2013年11月15日金曜日

Androidアプリ『Whipper』における探索イベント発生率


11月7日の記事で、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が、探索イベント(戦闘、宝箱発見、泉発見)の発生率に実質的な影響を与えないことを報告した。

では、そもそも探索イベントの発生率はどの程度なのだろうか?

そこで、統計学の手法を用いて、探索イベントの発生率を推定してみる。



検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用し、以下の5つそれぞれの母発生率について99%信頼限界を求めた;(1)探索イベントが発生しない、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさない、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす、(4)宝箱を発見する、および(5)泉を発見する。

Rのソースは、群馬大学社会情報学部の青木繁伸教授のホームページ『おしゃべりな部屋』から拝借した。

サンプルは、先日の調査で集めたデータを用いた。

なお、LUK値の違いによって探索イベントの発生率に実質的な差は生じないと考えられたため、LUK値が1の場合のデータと12の場合のデータを合算して標本としたところ、各イベントの発生状況は表1のようになった。


表1. 探索イベントの発生状況
探索イベント 回数(回) 割合(%)
発生せず 2,461 40.1
戦闘ドロップなし 3,197 52.1
戦闘ドロップあり 169 2.8
宝箱発見 129 2.1
泉発見 185 3.0
合計 6,141 100.0
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


推定の結果は表2の通りであり、いずれも標本から得られた発生率が推定された信頼区間に含まれた。


表2. 各探索イベントの母発生率の99%信頼限界
探索イベント 下側信頼限界 上側信頼限界
発生せず 0.38464 0.41701
戦闘ドロップなし 0.50409 0.53708
戦闘ドロップあり 0.02243 0.03336
宝箱発見 0.01658 0.02619
泉発見 0.02479 0.03620
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


以上より、

「探索イベントなし」の母発生率は 38.5~41.7%、

「戦闘後アイテムドロップなし」の母発生率は 50.4~53.7%、

「戦闘後アイテムドロップあり」の母発生率は 2.2~3.3%、

「宝箱発見」の母発生率は 1.7~2.6%、

「泉発見」の母発生率は 2.5~3.6%

であると考えられる。




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2013年11月12日火曜日

継続は力なり~30日間チャレンジのススメ~




私がとても影響を受けたTEDのプレゼンテーションがあります。

マット・カッツの30日間チャレンジ』です。

英語ですが、字幕つきで、約3分30秒と短いので、ぜひご覧いただきたい。

見てもらうのが一番ですが、簡単に内容を要約させてもらうと、以下の2点です。

  • 30日間という期間は、何か新しい習慣を生活に加えるのにちょうどいい長さである。
  • 続けられる小さな変化は「身につく」。大きなチャレンジは楽しいけれど「身につかない」。

私が実際に30日チャレンジして成功したもののひとつが、禁煙です。

昨日の記事に書きましたが、現在11カ月も続いています。



次は、このブログ。

もう30日は経過したけど、30件の記事を公開できた時点で完全な「成功」としたい。



今新しく始めているのがジョギング。

さらに続ける工夫として、来年の2月9日に開催されるマラソン大会に初参加すべく、エントリーしちゃいました。



次は、英語学習の予定です。

どうやってやるかは思案中+++


ほんとに【30日間】は取り組みやすい期間なので、お試しあれ♪


2013年11月11日月曜日

禁煙11カ月成功。

去年の12月11日に禁煙を開始して、今日で11カ月が経過しました。パチパチ。


もちろん、まだ吸いたくなることがよくある。

でも、とりあえず目標1年間でがんばります。






私は、かつて「人に迷惑をかけなきゃタバコを吸っていいだろう」と思っていました。

タバコを吸って癌になるのも脳卒中になるのも自己責任だ!、、、みたいに。

だから、副流煙とポイ捨てを気をつけていれば、迷惑をかけない、と信じていました。

でも、タバコって吸ってるだけで迷惑行為なんです。







今日は、私の禁煙を後押ししてくれた事実を3つ紹介します。



1つ目は、有害物質。

ニコチンとタールは超超超有名。

でも、タバコには他にもたくさん有害物質が含まれています。

その数、4,000種類。

ここまでは、現実感が沸かないこともあって、なんとか否認できていた。

しかし、次の3つがタバコに含まれているのを知った時はキツかった。
  • 青酸ガス; ナチスがガス室で使用した毒ガス。
  • ポロニウム; ロシアの元スパイ・リトビネンコ氏暗殺に使用された放射性物質。ウランの百億倍の放射能。
  • カドミウム; 四大公害病のひとつ「イタイイタイ病」の原因物質。



2つ目は、森林破壊。

タバコの葉を乾燥させるのに、薪を使います。

その薪の量がハンパない。

世界中で薪として伐採される樹木のうち、約8割がタバコの葉の乾燥に使われている。

これは、地球上の森林伐採総面積の12%に相当する。

半年で長野県と同じ面積の森が、タバコの葉を乾かすためだけに消えている。

ちなみに、JT(日本たばこ産業)は、タバコの葉の乾燥に重油や天然ガスを使っているから、森林破壊はしていません、だとさ。




3つ目は、海のゴミ。


米国の環境保護団体オーシャン・コンサーバンシーなどの調査によると、日本を含む世界68カ国の海岸などで回収したごみの約4分の1が、フィルターを含むたばこの吸い殻だったそうです。

日本で行われた調査でも、タバコ関連のゴミ(吸い殻、使い捨てライター、携帯灰皿)が海に流れ込むゴミの中で最多だったと聞いたことがあります。



人間がタバコを吸うことで、毒ガスと放射能をまき散らし、広大な森林を燃やし、海を汚す。 




つまり、迷惑をかけずにタバコを吸うことはできないということです。

言い換えれば、タバコを吸う行為は、例外なく迷惑行為です。

ぜひ、禁煙を。


2013年11月10日日曜日

初心者がジョギングを始めてみた。

先日の記事にも書きましたが、安全・健康なジョギングのポイントは以下の3つでした。

  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。

ということで、いよいよ実践編。



■ まずはコースを選ぶ


6~7METs相当のジョギングは、時速6~7kmのスピード。

1日30分ということは、3~4kmのコースを家の周りで見つければ良い。

さっそく調べてみよう。



コースを探すには、Google map の [ルート・乗換案内(Get directions)] 使うと便利でした。

まず、手段として [徒歩で行く(Walking)] を選択します。

次に、出発地点を自宅に設定。

走りたいコース上で、自宅から直線で結べる所(適当なところでOK)で右クリックして、[ここへのルート(Direction to here)]でルートをつなげると、距離がでる。

それ以降は、中継地点を細かめに設定して、次々ルートをつなぐようにすれば、走るコースが地図上に再現できます(総距離が出ます)。

ちなみに、中継地点の追加は、[目的地を追加(Add Direction)」で目的地を入力できるフォームを増やして、[地図上で右クリック] → [ここを目的地にする(Add a direction)] とやります。


で、私の場合は川沿いを走る約3.4kmのコースにしました。



■ 次にジョギングシューズを買う


何かを買おうと思ったときは、前もって amazon.co.jp価格.com で値段やレビューを調べるのが私の癖になっています。

なので、ジョギングシューズ(ランニングシューズ)も調べました。

で、数が多すぎて、結局何がいいのかよく分からない。

まさに、ヤンミ・ムン教授の言う、度を超えた差別化が同質化を生じてしまっている状態(ソース;,※2と3がオススメ)。


【一部引用】 カテゴリーが成熟するにつれて、選択肢は幾何級数的に増加する。…だが、選択肢の増加イコール多様化、ではない。むしろ製品数が増えるにつ れて、違いは小さくなっていく。石鹸でもシリアルでも靴でもいい。あるカテゴリーを選び、商品の相違点をリストアップしてみよう。数こそたくさん挙がるだ ろうが、そのほとんどに意味がない。違いがないとは言わないが、微細なものだ。…ある段階に達すると、もはや愛好家でさえ区別がつかなくなる。…カテゴリーが成熟すると、購買頻度の最も高い消費者でさえ比べる努力をむなしく感じ始める。


しかたがないので、近所の靴屋さんに出かけて、たまたまセールをやっていた [アディダス
エレクトリファイ(adidas ELECTRIFY) V50 Q21833] を3,000円ジャストで購入しました。




やったーお買い得♪



■ 最後にフォームを確認

ジョギング(ランニング)のフォーム。

ネットで検索、出るわ出るわ。たくさんありますね。

重要ポイントは、以下の12個くらいでしょうか。

一言でまとめると、「背筋を伸ばして前に倒れ込みながら静かにちょこちょこ走る」かな?


【腕】
  • 腕の力を抜く。特に手の力を抜く。卵を持っているような手の形。
  • 肘は直角より鋭角に。ただし力は入れない。肘の力も抜く。
  • 肩甲骨と一緒に肘をしっかりと後ろに引くように腕を動かす。
  • 肘は身体(体幹)より前に出てこないイメージ。
【姿勢】
  • 背筋を伸ばして、全身で前傾する。背筋を伸ばしたまま、前に倒れこむイメージ。
  • 遠くを見る。アゴを引くけど、下は見ない。首を前に倒さない。
  •  腹筋に(少し)力を入れる。
【脚】
  • 脚は引き上げるのではなくて、前に出す。
  • でも前に出し過ぎない。膝が胸より前に出ないイメージ。
  • 足の接地は、身体の真下で。足を身体より前に出さない(ブレーキをかけちゃう)。
  • 足の接地は柔らかく。なるべく足音を立てないイメージ。
  • 歩幅は短め。ちょこちょこ走る。


さて、これで準備は(ある程度)整ったと思います。

あとは、走るだけ。

走る服装は・・・とか、雨が降ったら・・・とか、鍵や携帯電話は・・・とか、気になることはまだまだあるけど、きっと気になることはこの先もずっとなくならない。

ので、とりあえず明日から走ってみます。

あとのことは走ってから考えます。


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2013年11月7日木曜日

Androidアプリ『Whipper』におけるLUK値の効果(その2:探索イベント判定への影響について)

要 旨

【背景】Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響するかはほとんど明らかになっていない。そこで、LUK値が探索イベント(戦闘に遭遇、宝箱を発見、泉を発見、など)の判定に対して影響を与えているか統計学的に分析した。【方法】LUK値が1の場合と12の場合で、同じダンジョンに繰り返し入り、(1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数、の5つを集計した。【結果】探索イベントの発生率について、LUK値が1の場合と12の場合の間に有意差は認められなかった。【考察】冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えないと考えられる。

キーワード: Whipper, LUK, LUCK, アイテムドロップ率, 泉発見率, 宝箱発見率


1. 背景
 2011年に登場したAndroidアプリ『Whipper』は、数万人レベルのユーザーを獲得した人気ゲームである。しかし、登場から2年以上が経過した現在でも、「運」、「幸運」、または「LUCK」と呼ばれる値(以下、LUK値)の効果についての情報がほとんどなく、そもそもLUK値が何かに影響しているのかどうかすら明確になっていない。ただし、筆者が行った調査により、「戦闘時のクリティカル判定」に対してはLUK値が実質的な影響を与えないことが判明している(Nest, 2013)。

 LUK値の効果については、何人かのユーザーの予想や勘を取り込みながら、以下の3つが最も有力視されている; LUK値が上昇すると、(1) 入手した武具が「色付き装備品(能力が1つ以上付いたもの)」である確率が上昇する、(2) 探索階が「魔物の巣」である確率が下降し、逆に「オアシス」または「宝物庫」である確率が上昇する、あるいは、(3) 魔物のアイテムドロップ率が上昇する。

 しかし、LUK値が上昇すると「魔物のアイテムドロップ率が上昇する」という説に対しては、「(拾得する)総アイテム数はあまり変わらない」という意見もあるため、矛盾を生じている。さらに、「泉や宝箱遭遇判定」にLUK値が影響しているという説もあり、LUK値とアイテム拾得率との関連については結論が出ていない(攻略Wiki)。

 そこで、本調査では、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響しているかを統計学的手法を用いて明らかにするために、「魔物のアイテムドロップ判定」や「泉や宝箱遭遇判定」と呼ばれる判定(以下、探索イベント判定)に対するLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析することを目的とした。

 本調査に当たり、以下の仮説を立てた。
  • 仮説: 冒険者のLUK値が高くなると、戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率が上昇する。


2.方法

 調査の前提として「探索イベントは毎分判定が繰り返され、1分ごとに内容が決定する」というモデルを想定した。つまり、例えば7時間36分(=456分)の探索では、探索イベントの判定が456回行われることになり、8時間(=480分)の探索では、探索イベント判定が計480回行われることになる。具体的な探索イベントは、「戦闘に遭遇」、「宝箱を発見」および「泉を発見」の3つである。しかし、戦闘後には必ずアイテムドロップの有無(倒した魔物がアイテムを落とすかどうか)が判定されるため、実質的には「戦闘に遭遇」のイベントは「戦闘;アイテムドロップあり」と「戦闘;アイテムドロップなし」の2つに分けることができる。

 LUK値の探索イベント判定への影響を調べるために、冒険者のLUK値が1(以下、LUK-01)と12(以下、LUK-12)になるように装備品を調整し(表1参照)、2条件間で探索イベント数を比較した。なお、調査に使用した『Whipper』のバージョンはv2.62(2012年4月)であった。


表1. LUK値別の装備品と能力
装備品 能力
LUK-01† LUK-12†
武器 グラディウス (なし) 幸運 Lv3
レインボウ+380 (なし) 幸運 Lv3,幸運 Lv2
指輪 グレーズド (なし) 幸運 Lv3,耐久 Lv4
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12


 まず、事前にサンプルサイズを決定するために、検定力を0.8とし、パワーアナリシスを実施した。その際、わずかな影響(差)を見逃さないように、効果量を0.05に設定した。なお、本研究におけるすべてのパワーアナリシスには、G*Power 3.1.4 を使用した。

 次に、探索イベント数の合計が目標のサンプルサイズに達するまで、LUK-01とLUK-12が1回ずつ交互になるように探索を繰り返し、LUK-01とLUK-12のそれぞれについて以下 の5つのデータを収集した; (1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数。

 探索の目的地はパスワード「スターゲイザーゲット」で生成したダンジョン「裁きの霊廟」とし、目標階は必ず24階で設定した。

 ただし、以下の探索データは分析対象から除いた; (1)泉の効果でLUK値が上昇した場合、その泉を発見した時点より後の探索データ、および(2)特殊階(「オアシス」,「宝物庫」,「魔物の巣」)における探索データ(例えば、「オアシス」では泉発見回数が急増するように、特殊階探索イベント判定の確率が明らかに通常時と異なるため)。

 検定手法として、ピアソンの独立性の検定を採用し、有意水準を5%とした。また、検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用した。


3.結果
 事前のパワーアナリシスより、目標のサンプルサイズは4,775回であった。なお、調査期間は2013年9月22日~11月6日の46日間であった。

 探索イベントの分布を表2に示す。検定の結果、LUK-01とLUK-12の間に有意差は認められなかった(P = 0.70, n = 6,141, χ2 = 2.21)。なお、事後のパワーアナリシスの結果、効果量が0.02、検定力が0.19であった。


表2. LUK値別の探索イベントの分布
探索イベント LUK-01† LUK-12†
回数(回) 割合(%) 回数(回) 割合(%)
発生せず 1,467 40.1 994 40.1
戦闘ドロップなし‡ 1,893 51.7 1,304 52.6
戦闘ドロップあり‡ 109 3.0 60 2.4
宝箱発見 80 2.2 49 2.0
泉発見 111 3.0 74 3.0
合 計 3,660 100.0 2,481 100.0
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12
‡ ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


4.考察
 本調査は、筆者の知る限り、Androidアプリ『Whipper』における探索イベント判定へのLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析した初めてのものである。

 検定の結果、LUK値と探索イベントに関連があるとはいえなかった。また、効果量が0.02であり、Cohen (1988)の示した目安の 0.1(small)を大きく下回っていた。したがって、もし冒険者のLUK値が探索イベントの判定に影響するとしても、実質的な効果(差)は生じないと考えられる。以上より、仮説は棄却された。

 本調査の結果は、ver 2.2で実施した先行調査の「(総アイテム数は)あまり変わらない」という結果(攻略Wiki)を支持する。言い換えれば、ver 2.2以前に行われた先行調査の「アイテムドロップ率に差がある」という結果と矛盾する。

 Ver 2.2以前の先行調査と逆の結果が得られた理由として、以下の2つが考えられる。ひとつは、使用した『Whipper』のバージョンの違いであり、バージョンアップのどこかの段階で冒険者のLUK値が戦闘におけるアイテムドロップ判定に影響を与えないよう修正された可能性である。もうひとつは、「宝物庫」、「オアシス」、あるいは「魔物の巣」といった特殊階でのデータがVer 2.2以前の先行調査には含まれていることである。その結果、実際には分析した戦闘の総数自体に差があったにも拘わらず、(ドロップ率ではなく)見かけ上のドロップ数の差に引っ張られて誤った結論を導いたことが推測される。


5.限界
 本研究の限界は、LUK値が1の場合と12の場合を比較しただけなので、よりLUK値が上昇した時の影響の有無や効果(差)の大小について知ることができないことである。


6.結論
  • 冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えない。

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2013年11月5日火曜日

安全・健康なジョギングのための3つのポイント。


「健康になりたい」

「運動不足が気になる」

「ダイエットがしたい」


色々な理由で運動したいと思っている人は少なくないと思います。

私は最近運動不足が気になる。

で、真っ先に思いついたのがジョギング(ランニング)でした。


ジョギングは、とても有名で、とても手軽なスポーツです。

たしか作家の村上春樹さんが、「ジョギングは靴だけあればできる」と何かに書いていたことを思い出します。



ということで(?)、今日はジョギングの話をします。



ジョギングもスポーツの一種です。

スポーツなので(他のスポーツと同じく)正しいやり方をしないと、危ない。

例えば、「ジョギングは心臓疾患の原因になる」といった話や、「ジョギングは関節を痛める」といった話(噂?)を見聞きしますが、要はやり方次第です。



じゃあ、安全で、健康になるジョギングの方法ってなんだろう?

と思って調べてみました。


ポイントは以下の3つでした(結論は最後に書きました)。
  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。


■ ポイント1;  6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。

METs(メッツ)とは、「Metabolic equivalents」の略で、運動の強度を示す値です。

安静にして座っている時の運動強度が1と決められています。

そして、安静時に比べてどれくらいエネルギーを消費するかでMETsが決まります。

面白いのは、スポーツだけでなく、家事、仕事、ボランディア活動、さらには性行為まで、実に多くの運動の強度が調べられていることです(興味がある方は“METs”で検索)。


ここで、高齢者の突然死と運動の関連を調べた研究(*1)によれば、突然死のリスクを減らすためには、十分なウォーミングアップと、6~7METsを超えない運動が望ましい

ということは、高齢者でない人にとっても、6~7METsを超えなければ、まず安全と考えてよいはずです。


ジョギング(ランニング)のMETsは、走るスピードで決まります。

分かりやすさを優先すると、ジョギングの場合の目安は大体【 時速1km=1METs】です。

例えば、時速6kmのジョギング=約6METs。

時速8kmのジョギング=約8METs。

時速19kmのジョギング=約19METs。


(ただし、通常「歩行」と呼ばれるスピードが時速5km前後であることを考えると、 「時速5km以下のジョギング」は想像しにくいですね)


以上より、安全なジョギングの速度は、時速6~7kmということになります。

通常のジョギングは時速8~10kmであることを考えると、かなりゆっくりペース。

早足のウォーキングだと時速6kmくらい出ます。

ちなみに、時速6kmのウォーキングが5~6METs。

したがって、疲れたらウォーキングを混ぜてもいいでしょう。


■ ポイント2;  朝。1日30分。週に合計150分。

定期的な運動と健康的な生活に関する研究(*2)では、「朝、定期的に30分。週に合計150分のウォーキング」が推奨されている。

「ジョギング」と「ウォーキング」の違いはあるが、今回の場合(ウォーキングを混ぜてもいいことだし)、この頻度・量はおおいに参考にできる。


■ ポイント3;  走る場所と靴を選ぶ。

ジョギングでは、やはり足・膝・腰の関節への負担に配慮する必要性が高い。

これは一般的に言われることですが、コンクリートの上を走るのはできるだけ避けて、土の上を走った方が関節にとっていいようです。

コンクリートの上を走らないといけない人は、柔らかい靴底の、いわゆるジョギングシューズを履くことが望ましいと考えられます。



今日の結論。

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安全で、健康になるジョギングの方法は、

時速6~7km程度のゆっくりとしたスピードで走る。

できるだけコンクリートではなく、土の上を走る。

疲れたらウォーキングを混ぜてもいい。

定期的に毎朝30分走る。目標は週に計150分(=週5日)。

走る前には、十分なウォーミングアップと、水分補給をすべし。

靴底のやわらかい、ジョギングシューズを履くべし。
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(注意)心疾患や内科的な疾患、あるいは整形外科的な疾患や障碍等をお持ちの方は、今回の記事のやり方が「安全」で「健康」なジョギング方法とは限りません。主治医にご相談ください。



*1) Duraković, Z., Duraković, M.M., Skavić, J., Gojanović, M.D. (2011) Physical activity and sudden cardiac death in elders--a Croatian study. Coll Antropol, 35(1):103-106.

*2) Siddiqui, N.I., Nessa, A., Hossain, M.A.(2010) Regular physical exercise: way to healthy life. Mymensingh Med J, 19(1):154-158.


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2013年11月1日金曜日

あの“サツマイモ納豆”を作ってみた。

10月18日の記事で、科学者ママnickyさんのサツマイモ納豆のレシピを紹介させていただいた。

今日は、そのレシピを少しアレンジして、Nest流サツマイモ納豆を作ってみた。


材料(3人分):
  • サツマイモ(小) … 2~3本
  • 納豆 … 2パック(タレも使います。カラシは使いません。)
  • 薬味ネギ … 好きなだけ
  • ゴマ油 … 大さじ1
  • 黒ゴマ … 少々

作り方:
  • サツマイモの表面をよく洗う。皮ごと食べるため(栄養価UP+オナラ防止効果)。
  • 1cm角くらいに切る。 少し固かった。事前に濡れたままサツマイモをラップに包んで、レンジで1~2分加熱して(やわらかくして)から切ってもよかったかも。


  • 切ったサツマイモを2分ほど水にさらす。

  • ザルにあける。




  • フライパンにゴマ油(大さじ1)を入れて、点火する。

  • フライパンが熱くなったら、水気を切ったサツマイモを投入。

  • 弱火で混ぜながらサツマイモを炒める。

  • サツマイモが柔らかくなるまで炒め続ける。目安は7~8分。事前に電子レンジを使った場合は、もっと時間を短くできるはず。

  • 火を止めてから【←Nest流】納豆を投入する。

  • サツマイモと納豆に、納豆パックについてたタレを加えて【←Nest流】、混ぜ合せる。味付けはタレだけ。

  • 器に盛って、薬味ネギと黒ゴマ【←Nest流】を散らして完成。


少しドキドキしたけれど、家族の反応は予想以上に好評でした♪

ぜひ一度お試しあれ☆