2014年3月15日土曜日

シーズン1終了。卒業のススメ。


お久しぶりです。

思いつくままに書きます。



まず、色々あって『僕まか』卒業しました。

具体的には、理由は3つ。

スマートフォンが故障したこと、迷惑メールが増えたこと、確認回数が増えたこと。



スマートフォンの故障について。

愛用しているのは、CASIO の IS11CA という機種。

有名なのかどうか知らないけれど、防塵・防水・耐衝撃のスマートフォンです。

なので、不具合らしい不具合はなく2年以上使っていたのですが、ある日突然電源が切れるようになりました。

待機状態なら問題ないのに、ブラウジングや『僕まか』をしていると約10分で前触れもなくシャットダウン。

これは困った。

「『僕まか』が原因?」と思えるほど、毎回シャットダウンしたのです。

結論を先に言うと、auショップで保証範囲内で修理してもらえたのですが、“中の回路が故障していました”と説明されました。

つまり、『僕まか』が原因ではなかったのですが、当時の私は猜疑心を抱きました。



次に、迷惑メールが増えたこと。

スマホの故障と時期を同じくして、迷惑メールが増えた。

内容は、「あなた宛の現金振込依頼があります。173万円。ヤマダ***様より。あなたの確認が取れ次第、振込処理が開始されます」とか、「抽選の結果、あなたのメールアドレスが当選しました。385万円当たりました。」とか。

タイミングが悪かった。

猜疑心に凝り固まっていた私は、「やっぱり『僕まか』のせいか?」と思ったりなんかして。



最後は、確認回数の増加。

これはある日突然というタイプの問題ではなく、徐々にですが、本来“放置型”のゲームにも拘わらず(面白いからこそ)しょっちゅう確認する(『僕まか』を起動する)ようになっていました。

で、上の2つのことがあって、ふと冷静になった部分もあって、「ああ、なんか『僕まか』に依存してるかも。不自由な感じがするなぁ」と思ったのです。



そうして、スマートフォンを修理に出そうと思ったくらいに、『僕まか』を卒業しました。

移籍の登録とかせずに、普通に削除したら、不思議とスッキリしたのも事実です。

だから、『Whipper』も卒業して、さらにスッキリ。

スマホが直ってからは両方とも一度もやってません(インストールしてません)。

なぜか、迷惑メールも来なくなったというおまけつき。


『僕まか』(と『Whipper』)の話はおわり。




次に、このブログの話をします。

以前の記事で書いたけれど、30日続けてみよう!と思って始めました。

結局30日以上、30投稿以上続いたので目標は達成したのですが、ご覧の通り“定着”には至らなかった。

まぁ、言い訳すればいくらでもできるのですが、要するにブログを更新する時間の確保が難しかった。

私は、一度ブログを書き始めると(楽しいから)長く書いてしまうタイプで(これも30日続けて気づいたこと)、それゆえにブログの更新に時間がかかる。

だんだん負担が大きく感じられるようになりました。



そんなわけで、一度ブログも卒業してみよう、と思いました。

年度末の卒業シーズンだからタイミングもいい!いい?

というわけで、タイトルは海外ドラマシリーズみたいに、“シーズン1”とか入れちゃった☆



海外ドラマで連想話を少し続けます。


最近、知人に進められて『ウォーキング・デッド』(The Walking Dead)を観ていますが、面白いです!オススメ!

ゾンビに囲まれながら数名が生き抜こうとする、ゾンビに噛まれるとゾンビになるという典型的なパターンの話ですが、『バイオハザード』 と異なりヒーロー(ヒロイン)映画ではありません。数名という時点で『アイ・アム・レジェンド』(I Am Legend)とも異なるし、むしろ、『ディヴァイド』(The Divide)に近いかな?という印象です。



生き残っている数名も、また自らの正義の為に争ったり、恋愛したり、嫉妬したり、、、

「そんなことしてる場合じゃないだろーに!」と思うのは他人事だから?

ひょっとすると、ゾンビは現代社会の「他者」や「他人」のメタファー?

なんて色々考えさせられたりして刺激的。

単純にゾンビを次々と倒す爽快感もいいですね~

シーズン1だけなら、全6話(1話50分程度)だし、まずは気軽にお試しあれ!



そうそう、オススメといえば、『ゼロ・グラビティ』(原題:Gravity)。

有名過ぎて恐縮ですが、シンプル短時間なのに、なにこれすごい感動するんですけど、となりました!これもぜひ!



、、、時間が足りないわけだw



強引に話を戻しつつ、まとめます。

『僕まか』でもブログでも、卒業したら新たな出会いがありました。

おそらく 「卒業すると新たな出会いがある」と定式化できるでしょう。

出会いには、定着する(長い付き合いになる)出会いと、そうでない出会い(いつか卒業する出会い)があります。

なので、卒業と出会いを繰り返すと、少しずつ長く付き合える親友のようなものが増えていくことになります。

読んでくださったあなたにも、きっと、いつかやめたいと思っていること、今まで続けてきたから(苦痛ではないが)惰性で続けているもの(続けてて退屈を感じるもの)、があるはず!

そこで私からの提案。本当に勝手な提案!



それ、卒業しましょう!卒業しちゃいましょう!!






それでは、またいずれ更新するまでさようなら~

今までありがとうございました。



2014年1月24日金曜日

僕まか。塔をほぼノードープで奪還できた。


新年にはいってから、“僕まか”のネタばかりです(#1,#2,#3,#4)。



先回から、【基本は北東、楽器がたまったら塔】を続けてました。


羅針盤のための南西は、めんどくさくなってやめました。羅針盤は購入魔神×2オンリー。

寄り道としては、新たにレギュラーに加えたクラーケンの育成を洞穴でしただけです。



結論を先に言うと、さきほど、命1ドープだけで塔奪還に初成功しました!ぱちぱち☆


「命ドープはシートベルト」と、どこかのブログに書いてあったので(名言だと思う)、命ドープは必要経費(枠)として割り切る心づもり。

なので、主観的には【征服者の塔、ノードーブ奪還成功!】の気分です。

これで一段落。




ちなみに、現在のメンバー(奪還終了時点)は、以下の15名。

  • デューク・ゴブリンセイント Lv.98
  • デューク・ゴブリンセイント  Lv.98
  • マンドレイク Lv.106
  • デューク・スケルトン Lv.82
  • ゲリュオネウス Lv.72
  • アンセスター・ブラックドラゴン Lv.81
  • アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.82
  • ラードーン Lv.81
  • クラーケン・ミソロジー Lv.73
  • クラーケン・ミソロジー Lv.73
  • クラーケン・ミソロジー Lv.73
  • イブリース Lv.71
  • アンラ・マンユ Lv.72
  • アンラ・マンユ Lv.69
  • エリゴス Lv.77

期待の新人クラーケン・ミソロジーは3体まで増やしました。

殴り3~6回 あるいは 全体特殊攻撃(水) は本当に使えます。はい。


おかげで、範囲特殊攻撃要員だったジャック・オ・ランタンはベンチ入り。

殴り役だった骨戦も今回を最後にベンチ入りさせます。


骨戦についてもう少し。


期待していた「貫通攻撃」は、これがまぁほんとうに期待はずれ。

通常攻撃+約50(少ない!)ダメージという程度。

相手のACが高くて、他のユニットの攻撃が「1のダメージ」とかなってる時に、「50のダメージ」とか言われてもね、、、今だと、ダメージ50ってほぼゼロみたいな感じするし。。。

まあ逆に言えば、敵の貫通攻撃もそう心配する必要がないってことなのでした。



それにしても、北東回し始めると、文がすぐ貯まります。

その結果、真魔城建設できましたよ。




2014年1月10日金曜日

僕まか。貫通攻撃と魔槍の違い。


3度目の征服者の塔奪還に成功してから、1軍の底上げ目的で塔をさらに計5回奪還した。

ドープは3度目と同じだけして、楽器は砦で集めた銀楽器とか、第二回クリスマスくじ(2013年)で当てた“☆ 未来賞”の金楽器を搭載した。



さて、今回は51Fについてです。

対戦相手は↓

1回目 マスター・オブ・スピード
2回目 マスター・オブ・スピード
3回目 マスター・オブ・ディフェンス
4回目 マスター・オブ・スピード
5回目 マスター・オブ・スピード

スピード出過ぎ。



マスター・オブ・スピード戦は、毎回先制され、10回攻撃をされた。

しかし、こちらのダメージは1または2だけ。

唯一の例外は、クラーケン・ミソロジーが Lv.10 の時に176ダメージを1回受けたこと。



注目したいのは、マスター・オブ・ディフェンス戦。

相手にダメージを2以上を与えられたのは、骨戦(Lv.70)とエリゴス(Lv.55)だけ。

鬼僧の終末も、クラーケンのメイルストロムも、マンドレイクの絶叫も効かない。

さすが、骨戦とエリゴス!

2体のおかげで倒せました(楽勝)。



ですが、2人の差がすごかった。



まず、骨戦(当時Lv.70)。

STRは、1,880×2(力ドープ1枚)×1.05(力の守)=約3,900。

通常5回攻撃は、ダメージ1、1、1、1、21の計25。平均5。

2回貫通攻撃は、ダメージ138、114の計252。平均126。



次に、エリゴス(当時Lv.55)

STRは、1,778×2(力ドープ1枚)=約3,500。

魔槍1回でダメージ1,778。



ほぼSTRは同じとして、貫通がダメージ126。

対する魔槍が1,778。


貫通 : 魔槍 ≒ 1 : 15



実際は、エリゴスの方がSTRが低いので、差は約15倍と推測されます。

ここまで差が開くとは、、、



こりゃあ、殴り役としてエリゴス(期待値約4回)が流行るわけだ。うんうん。


ところで、魔槍のダメージ=素のSTR?それともSTRの50%?ただの偶然???





ちなみに、計5回塔奪還の育成結果はこんな感じでした↓↓↓


デューク・ゴブリンセイント Lv.73 → 82(+9)
デューク・ゴブリンセイント  Lv.73 → 81(+8)
マンドレイク Lv.80 → 94(+14)
デューク・スケルトン Lv.65 → 75(+10)
ゲリュオネウス Lv.40 → 62(+22)
アンセスター・ブラックドラゴン Lv.59 → 73(+14)
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.58 → 72(+14)
ラードーン Lv.50 → 71(+21)
ジャック・オ・ランタン Lv.81 → 95(+14)
クラーケン・ミソロジー Lv.48 → 64(+16)
【新】クラーケン Lv.1 → クラーケン・ミソロジー Lv.38
イブリース Lv.43 → 62(+19)
アンラ・マンユ Lv.47 → 64(+17)
アンラ・マンユ Lv.31 → 55(+24)
エリゴス Lv.44 → 66(+22)



今後は、北東をメインで回します。

楽器がたまったら塔奪還。


羅針盤が不足したら南西。

そんなサイクルでプレイしつつ、金竜とラードーンが十分育ったら、あと1~2体エリゴスを集める予定です。

お金がたまったら真魔城も欲しい。



では、ぼちぼちがんばります。

2014年1月9日木曜日

僕まか。塔に再挑戦。結果報告。



今日、征服者の塔に挑戦した(リンク)。

3度目の挑戦。

引退をかけた挑戦。

2度目の全滅を乗り越える。



【出撃ユニット 計17体】
デューク・ゴブリンセイント Lv.72
デューク・ゴブリンセイント  Lv.72
マンドレイク Lv.78
デューク・スケルトン Lv.64
アンセスター・ブラックドラゴン Lv.57
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.55
ラードーン Lv.47
ジャック・オ・ランタン Lv.79
クラーケン・ミソロジー Lv.45
アンラ・マンユ Lv.44
アンラ・マンユ Lv.27
イブリース Lv.40
ゲリュオネウス Lv.37
エリゴス Lv.40
ドゥルジ Lv.1
ドゥルジ Lv.1
ドゥルジ Lv.1


【アイテム】
命1風2鉄1力1白紙1銀鈴5


【途中経過】
●1F~42F サクサク


●43F:超硬王サーメット戦

先回の挑戦では、こちらの攻撃がすべてダメージ1~2で、結局3体殺された。

今回は↓↓↓

鬼僧終末ダメージ1

鬼僧終末ダメージ1

骨戦4回攻撃。
クリティカル!1518のダメージ!
クリティカル!1930のダメージ!
クリティカル!2534のダメージ!

まで。サーメット退散。



●46F:魔術師パレルソン,ヒュージ・ドラゴン(6種×5匹),毒の人造竜(10匹),毒竜アマルティア戦

先回の挑戦時は、毒の人造竜の「猛毒の息」と、魔術師パレルソンの超巨大火球で、Lv.49のA金竜が殺された。

今回は↓↓↓


鬼僧終末

鬼僧終末

骨戦2回貫通

黒竜号哭

金龍号哭

クラーケン5回攻撃

まで。


ノーダメージ勝利。



●52F:竜従王(5種×1匹),エンシェント・ドラゴン(6種×5匹),アンセスター・ドラゴン(6種×5匹)戦

先回は、こちらのターンで16体倒し、残った49体にタコ殴りにされて、1体ずつ殺され、最後に全滅したところ。

今回は↓↓↓


鬼僧終末

鬼僧終末

骨戦3回攻撃

黒竜号哭

金龍号哭

クラーケンメイルストロム

ここまでで、残りは竜従王スサノオのみ。

直後のアンマン(Lv.44)の2回攻撃で終了。


●53F~100F サクサク


以上。

やりましたっ!奪還成功!

損失ユニットなし。捨てドゥルジも3体生存。

リアルラックも味方してくれたように思います。

ちなみに、51Fは「マスター・オブ・パワー」だったので、鬼僧終末×2で終了でした。



【MVP】
☆★ クラーケン・エルダー ★☆
→ ここぞという時に(運良く)メイルストロムで大活躍。一度に49体一掃したのは自身最多記録で爽快でした。殴り役としてもがんばってくれました。



【育成結果】

デューク・ゴブリンセイント Lv.72 → 73(+1)
デューク・ゴブリンセイント  Lv.72 → 73(+1)
マンドレイク Lv.78 → 80(+2)
デューク・スケルトン Lv.64 → 65(+1)
アンセスター・ブラックドラゴン Lv.57 → 59(+2)
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.55 → 58(+3)
ラードーン Lv.47 → 50(+3)
ジャック・オ・ランタン Lv.79 → 81(+2)
クラーケン・ミソロジー Lv.45 → 48(+3)
アンラ・マンユ Lv.44 → 47(+3)
アンラ・マンユ Lv.27 → 31(+4)
イブリース Lv.40 → 43(+3)
ゲリュオネウス Lv.37 → 40(+3)
エリゴス Lv.40 → 44(+4)
ドゥルジ Lv.1 → 13(+12)
ドゥルジ Lv.1 → 13(+12)
ドゥルジ Lv.1 → 13(+12)






【今後について】
  • リアルラックの影響を考慮し、しばらくこの厚めドープ維持で1軍底上げ。
  • ドゥルジは(最後まで生存しちゃうから)経験値吸うし、ベンチ入り。
  • クラーケン・エルダーの活躍に感動したので、クラーケン1体追加。



全滅せずに済んだので、これからも“僕まか”やらせていただきます。

僕まか。塔に再挑戦。全滅したら引退。


あけましておめでとうございます2014☆



新年早々、征服者の塔に再挑戦する話をします。

去年の大晦日の記事に書きましたが、征服者の塔への2回目の挑戦で、全滅しました。

そして、ついに再挑戦する日を迎えたのです。パチパチ~

よって、今回も先回同様、“僕まか”プレイヤー以外には全く役に立たない記事となるのでした。




2013年の全滅の敗因は、先回の記事でも書きましたが、以下の3点。


  • 殴り役不足。STR不足。超硬王サーメット突破目安はSTR2,000(ウィキより)。
  • 毒対策不足。捨てドゥルジじゃなくて、アンマンがよかった。
  • 全体攻撃不足。そもそも65体を相手にする準備が足りない。

後で気づいたことですが、2点目は正確に分析できていませんね。

鬼僧や骨僧や骨戦がパーティーにいながらドゥルジ1体って・・・毒ってゆーかスキだらけ。。

本当に油断してたんだなぁ、、、



対策です。


まず、年末年始に1軍の再構築をしました(なんという年越しなのでしょう)。

基本的に増やしました。強化しました。

幸い2軍がある程度育っていたので、再構築は比較的ラクでした。

ただし、もう予備はいません。

…今回全滅したら、もう引退します(まだ引退したくないからがんばったけど)。



■2013年 全滅した1軍(計10体)
デューク・ゴブリンセイント Lv.70
デューク・スケルトンセイント Lv.63
マンドレイク Lv.87
デューク・スケルトン Lv.36
クロウ・クルワッハ Lv.46
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.49
ラードーン Lv.10
ジャック・オ・ランタン Lv.86
クラーケン・エルダー Lv.8
ドゥルジ Lv.10


↓

■2014年 新生1軍(計17体)
デューク・ゴブリンセイント Lv.72
デューク・ゴブリンセイント  Lv.72
マンドレイク Lv.78
デューク・スケルトン Lv.64
アンセスター・ブラックドラゴン Lv.57
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.55
ラードーン Lv.47
ジャック・オ・ランタン Lv.79
クラーケン・ミソロジー Lv.45
アンラ・マンユ Lv.44
アンラ・マンユ Lv.27
イブリース Lv.40
ゲリュオネウス Lv.37
エリゴス Lv.40
ドゥルジ Lv.1
ドゥルジ Lv.1
ドゥルジ Lv.1




主な改善ポイントは、以下の6点。
  • 骨僧をやめて、より被ダメが少なく、安定性の高い鬼僧にした。
  • 骨戦が「2回貫通攻撃」を覚えるまで育てた。
  • 育成の手間を軽減するため、クルワッハの代わりに、育成しかけてた黒竜を採用。
  • ラードーンとクラーケンをしっかり育成。
  • アンマン2体(将来を見据えて)。捨てドゥルジ3体。
  • 殴り役として、ゲリュオネウスとエリゴスを追加(クリスマスイベントで偶然仲間にできた)。
ちなみに、ドゥルジ以外はDEX800を超えることを育成の目安にしました(風2枚で2,400超えるため)。



それでは、いよいよ出発です。

こんだけ強化しといて、全滅のトラウマ&チキンなので、ドープは厚めで【風2命1鉄1力1】。

風2はDEX2,400オーバーのため。

命1はシートベルト。

鉄1は、52Fのアンセ竜、エンシェント竜のタコ殴りのトラウマから積んだw

力1は、パーティー最大STRが骨戦の1,607なので、2,000オーバーのため。

あとは白紙と残り銀鈴。



これでダメなら引退するしかないでしょ!

まず大丈夫!!、、、大丈夫?



とにかく、いってきますいってらっしゃい☆


2013年12月31日火曜日

僕まか。油断。そして、塔で全滅。


10月の記事にも書いたけど、『僕の魔界を救って!』(通称、僕まか)にハマっています。




仕込んで、待って、結果を見る。

仕込みを少し改良して、待って、結果を見る。

無理しなければ、だいたいうまくいく。

でも、ときどき死ぬ。

このくり返し。

なんだか、園芸に通じるところがあるなぁ~

まさに、「育てる」喜び!!!




さて、本題。

タイトルの通り、征服者の塔で全滅した話をします。

誰かの参考になれば幸いです。

つまり、僕まかプレーヤー以外には全く役に立たない記事なのです。



僕まかWiki(bokumaka @ ウィキ)に書いてある通り、征服者の塔(以下、塔)の奪還基準のひとつに、全体攻撃ユニットのDex 2,400以上、殴り役はDex 2,000以上というのがあります。


1回目に塔に挑戦した時は、過剰ドープで楽勝だった。

そして、油断が生じた。

完全なる油断。


全滅劇は、2回目の挑戦の時に起こった。

「ラードーンとクラーケン育成がてらサクっと奪還しますかー」(←アホ)


【出撃ユニット 計10体】
デューク・ゴブリンセイント Lv.70
マンドレイク Lv.87
デューク・スケルトン Lv.36
デューク・スケルトンセイント Lv.63
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.49
ラードーン Lv.10
ジャック・オ・ランタン Lv.86
クラーケン・エルダー Lv.8
ドゥルジ Lv.10
クロウ・クルワッハ Lv.46

【アイテム】
命1風1白紙1

【途中経過】
●1F~42F サクサク


●43F:超硬王サーメット戦


こちらの攻撃はすべてダメージ1
↓
闘気爆散 200~250ずつ全員がダメージを受ける
↓
連続攻撃で瀕死のキャラが出る
↓
僧侶がなんとか回復
↓
何度やっても、こちらの攻撃はすべてダメージ1
↓
なぜかバグってログが途中までしか見れない!
↓
(何かが起こって)
↓
ラードーン 死亡
クラーケン 死亡
ドゥルジ 死亡
生存ユニットは命ドープ分が消失


●46F:魔術師パレルソン,ヒュージ・ドラゴン(6種×5匹),毒の人造竜(10匹),毒竜アマルティア戦

Aゴールドドラゴンが毒の人造竜の「猛毒の息」で毒に犯される。

ターン毎に約600のダメージ。

その後、魔術師パレルソンの超巨大火球で1,482ダメージくらって死亡。


●52F:竜従王(5種×1匹),エンシェント・ドラゴン(6種×5匹),アンセスター・ドラゴン(6種×5匹)戦

【味方残りユニット 6体】
デューク・ゴブリンセイント Lv.70
マンドレイク Lv.87
デューク・スケルトン Lv.36
デューク・スケルトンセイント Lv.63
ジャック・オ・ランタン Lv.86
クロウ・クルワッハ Lv.46

僧侶2体が全体攻撃
↓
マンドレイクの麻痺
竜従王5匹とアンセスター1匹麻痺
↓
骸骨戦士、かぼちゃ、ワッハは殴り。
↓
味方6体の攻撃が終了。
アンセスターを6体倒した。
エンシェントを10体倒した。
敵の残り49体。
↓
エンシェント&アンセスターにタコ殴り
↓
1体ずつ死亡
↓
全滅(2h24m)



【敗因】
  • 殴り役不足。STR不足。超硬王サーメット突破目安はSTR2,000(ウィキより)。
  • 毒対策不足。捨てドゥルジじゃなくて、アンマンがよかった。
  • 全体攻撃不足。そもそも65体を相手にする準備が足りない。

【MVP】
マンドレイク・・・竜従王5体を封じてくれてありがとうさようなら



2014年の3回目の挑戦では、倍返しだ!


それではみなさま良いお年を☆

2013年12月21日土曜日

★祝★禁煙1年成功!!


去年の12月11日に禁煙を開始したので、1年が経過しました。パチパチ。

とりあえず、1年を目標にがんばっていたので、嬉しいです。



禁煙すると何が起こるのか、個人的な体験を書きます。

ひとつは、吸いたい欲求について。

もうひとつは、節約できたお金について。



まず、吸いたい欲求について。



1年経っても、まだ吸いたくなることがよくあります。

しかも、吸いたくなったときの吸いたさは普通に強いんです。

これは、禁煙前の予想とはまったく異なっていました。

てっきり、1年も禁煙してると、吸いたい気持ちも弱まるのかと思ってたので。



ただ、吸いたいという欲求の持続時間が短くなりました。

また、吸いたくなる間隔がはるかに長くなりました。


思い出した時に、ワーっと吸いたくなって、サーッと引いてく感じ。

だから、「吸いたいなぁ」と思って「でも禁煙中だし」とか考えていると、気づいた時には、吸いたくなったこと自体を忘れてる、みたいになります。



禁煙5年目の友人に話したら、「1年じゃまだ吸いたいでしょ」と言われました。

5年も経つと、吸いたい気持ち自体も弱まっているそうです。

なげぇな・・・




次に、節約できたお金について。


私の場合、禁煙直前は、1日14本タバコを吸っていました。

なので、1年間で吸わなかったタバコの本数は、5,000本を超えます。

したがって、節約できたお金は約10万円(1箱410円として)です、、、がっ!!

これだけじゃぁ、実体験云々関係ないじゃか(ひとりツッコミ)。



さて、禁煙した代わりに、私はミンティアを食べまくりました。

フリスクでもよかったけれど、値段が2倍くらい違うので、安い方のミンティアにしました。


経過としては、最初は、ミンティア・ドライハード(黒)を1粒ずつ舐めて満足してました。

そのうち、物足りなくなって、噛んで食べるようになり、1粒が2粒になり、食べ続けるようになり、1日1~2ケース(50~100個)くらい食べるようになり、自分でも心配になってドライハードに含まれるカフェインの量や、1日に食べていいミンティアの量を調べたりしました(笑)

ちなみに、カフェインの量は1ケース食べてもコーヒー1杯よりはるかに少ない。1日に2ケースくらいは食べていい(公式回答)らしいです。


話を戻します。

1日1~2ケースもドライハードを食べてたら、飽きました。

で、コールドスマッシュを混ぜるようになりました。



またしばらくすると、今度は舌が痛くなってきました。

ミンティアの食べ過ぎにより舌が過敏になっていたのか、禁煙の効果で舌が正常になっていたのか分かりませんが、舌が痛かった。

で、ワイルド&クールに変更。

徐々に量も減って、現在はワイルド&クールのみ、1日0.5ケースくらいです。



長い前置きとなりましたが、1年間で私がミンティアに支払った総額は(家計簿をつけていたので正確です)、、、

↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓

約20,000円!!(/1年)

わぁ、、、最低200ケース。。。多っ。。。



ミンティアの他にも、禁煙中は、おにぎりや菓子パンを食べたり、缶コーヒーやジュース(コーラ)を飲んだりの頻度が増えました。

間食代は年間約3万円。

さすがに、喫煙中に間食0円だったわけではないので、禁煙で3万円増えたわけではありません。

しかし、ここはあえて多めに見積もって、3万円としてみます(計算がラクだし、確実だから)。



以上より、私の場合は、こうなります。

節約できたタバコ代=約10万円(/年)

増えたミンティア代=約2万円(/年)

増えた間食代=(最大)約3万円(/年)

収支=+5万円(/年)



「タバコの代わりにミンティアを導入すると、禁煙で節約できる金額は、吸わなかったタバコの総額の50%である」


こんな結論を出してみましたが、どうでしょう?

参考になれば幸いです。

ではは。



2013年12月7日土曜日

家族が入院してました。


久しぶりに更新しようと思った。

ので、がんばって更新してみる。



タイトルの通り、家族が入院して、バタバタしてた。

で、更新しなくなると、ちょっと時間があっても更新しなくなるものなのです。

さも一般論のように書きましたが、単なる私の傾向の話です。はい。



さて、家族が入院した、と言うと、多くの人は「大変だなぁ」と思ってくれる。

実際、私も何人かの心優しい人たちに、「大変ですね」と共感を示してもらった。

私も、誰かが「家族が入院した」と言ったら、「大変ですね」と言うと思う。

入院した人が本人だったりしたら、まず間違いなく「お大事に」と言う。

つまり、「入院=大変」ということは、ほぼ常識といっていいと思う。

少なくとも建前や社交の場では常識だ。




ただ、今回家族の入退院を経験してみて、じつは「退院=大変」だと実感しました。

入院の理由にもよるけど、通常「退院」とは「元に戻る」ことではない。

最近は在院期間が短くなっている影響もあり、完全治癒して退院というケースは稀。

機能低下なり、障碍なり、ハンディキャップなりがある状態で退院する。

だから外来リハビリテーションという需要があるわけだ。



それにも拘わらず、退院直後に本人や家族は(まず)「元の生活」を送ろうとする。

周囲も「退院おめでとう。治ってよかったね」とサポーディブな態度の水準を(何段階か)戻す。サービス期間は終了、といった感じかもしれない。



だから、「退院=大変」だと感じたのでした。



今度からは、誰かが「退院しました」と言ったら、

「おめでとうございます。でも、これからが大変ですね。」と言ってあげたいと思います。

2013年11月15日金曜日

Androidアプリ『Whipper』における探索イベント発生率


11月7日の記事で、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が、探索イベント(戦闘、宝箱発見、泉発見)の発生率に実質的な影響を与えないことを報告した。

では、そもそも探索イベントの発生率はどの程度なのだろうか?

そこで、統計学の手法を用いて、探索イベントの発生率を推定してみる。



検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用し、以下の5つそれぞれの母発生率について99%信頼限界を求めた;(1)探索イベントが発生しない、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさない、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす、(4)宝箱を発見する、および(5)泉を発見する。

Rのソースは、群馬大学社会情報学部の青木繁伸教授のホームページ『おしゃべりな部屋』から拝借した。

サンプルは、先日の調査で集めたデータを用いた。

なお、LUK値の違いによって探索イベントの発生率に実質的な差は生じないと考えられたため、LUK値が1の場合のデータと12の場合のデータを合算して標本としたところ、各イベントの発生状況は表1のようになった。


表1. 探索イベントの発生状況
探索イベント 回数(回) 割合(%)
発生せず 2,461 40.1
戦闘ドロップなし † 3,197 52.1
戦闘ドロップあり † 169 2.8
宝箱発見 129 2.1
泉発見 185 3.0
合計 6,141 100.0
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


推定の結果は表2の通りであり、いずれも標本から得られた発生率が推定された信頼区間に含まれた。


表2. 各探索イベントの母発生率の99%信頼限界
探索イベント 下側信頼限界 上側信頼限界
発生せず 0.38464 0.41701
戦闘ドロップなし † 0.50409 0.53708
戦闘ドロップあり † 0.02243 0.03336
宝箱発見 0.01658 0.02619
泉発見 0.02479 0.03620
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


以上より、

「探索イベントなし」の母発生率は 38.5~41.7%、

「戦闘後アイテムドロップなし」の母発生率は 50.4~53.7%、

「戦闘後アイテムドロップあり」の母発生率は 2.2~3.3%、

「宝箱発見」の母発生率は 1.7~2.6%、

「泉発見」の母発生率は 2.5~3.6%

であると考えられる。




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2013年11月12日火曜日

継続は力なり~30日間チャレンジのススメ~




私がとても影響を受けたTEDのプレゼンテーションがあります。

『マット・カッツの30日間チャレンジ』です。

英語ですが、字幕つきで、約3分30秒と短いので、ぜひご覧いただきたい。

見てもらうのが一番ですが、簡単に内容を要約させてもらうと、以下の2点です。

  • 30日間という期間は、何か新しい習慣を生活に加えるのにちょうどいい長さである。
  • 続けられる小さな変化は「身につく」。大きなチャレンジは楽しいけれど「身につかない」。

私が実際に30日チャレンジして成功したもののひとつが、禁煙です。

昨日の記事に書きましたが、現在11カ月も続いています。



次は、このブログ。

もう30日は経過したけど、30件の記事を公開できた時点で完全な「成功」としたい。



今新しく始めているのがジョギング。

さらに続ける工夫として、来年の2月9日に開催されるマラソン大会に初参加すべく、エントリーしちゃいました。



次は、英語学習の予定です。

どうやってやるかは思案中+++


ほんとに【30日間】は取り組みやすい期間なので、お試しあれ♪


2013年11月11日月曜日

禁煙11カ月成功。

去年の12月11日に禁煙を開始して、今日で11カ月が経過しました。パチパチ。


もちろん、まだ吸いたくなることがよくある。

でも、とりあえず目標1年間でがんばります。






私は、かつて「人に迷惑をかけなきゃタバコを吸っていいだろう」と思っていました。

タバコを吸って癌になるのも脳卒中になるのも自己責任だ!、、、みたいに。

だから、副流煙とポイ捨てを気をつけていれば、迷惑をかけない、と信じていました。

でも、タバコって吸ってるだけで迷惑行為なんです。







今日は、私の禁煙を後押ししてくれた事実を3つ紹介します。



1つ目は、有害物質。

ニコチンとタールは超超超有名。

でも、タバコには他にもたくさん有害物質が含まれています。

その数、4,000種類。

ここまでは、現実感が沸かないこともあって、なんとか否認できていた。

しかし、次の3つがタバコに含まれているのを知った時はキツかった。
  • 青酸ガス; ナチスがガス室で使用した毒ガス。
  • ポロニウム; ロシアの元スパイ・リトビネンコ氏暗殺に使用された放射性物質。ウランの百億倍の放射能。
  • カドミウム; 四大公害病のひとつ「イタイイタイ病」の原因物質。



2つ目は、森林破壊。

タバコの葉を乾燥させるのに、薪を使います。

その薪の量がハンパない。

世界中で薪として伐採される樹木のうち、約8割がタバコの葉の乾燥に使われている。

これは、地球上の森林伐採総面積の12%に相当する。

半年で長野県と同じ面積の森が、タバコの葉を乾かすためだけに消えている。

ちなみに、JT(日本たばこ産業)は、タバコの葉の乾燥に重油や天然ガスを使っているから、森林破壊はしていません、だとさ。




3つ目は、海のゴミ。


米国の環境保護団体オーシャン・コンサーバンシーなどの調査によると、日本を含む世界68カ国の海岸などで回収したごみの約4分の1が、フィルターを含むたばこの吸い殻だったそうです。

日本で行われた調査でも、タバコ関連のゴミ(吸い殻、使い捨てライター、携帯灰皿)が海に流れ込むゴミの中で最多だったと聞いたことがあります。



人間がタバコを吸うことで、毒ガスと放射能をまき散らし、広大な森林を燃やし、海を汚す。 




つまり、迷惑をかけずにタバコを吸うことはできないということです。

言い換えれば、タバコを吸う行為は、例外なく迷惑行為です。

ぜひ、禁煙を。


2013年11月10日日曜日

初心者がジョギングを始めてみた。

先日の記事にも書きましたが、安全・健康なジョギングのポイントは以下の3つでした。

  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。

ということで、いよいよ実践編。



■ まずはコースを選ぶ


6~7METs相当のジョギングは、時速6~7kmのスピード。

1日30分ということは、3~4kmのコースを家の周りで見つければ良い。

さっそく調べてみよう。



コースを探すには、Google map の [ルート・乗換案内(Get directions)] 使うと便利でした。

まず、手段として [徒歩で行く(Walking)] を選択します。

次に、出発地点を自宅に設定。

走りたいコース上で、自宅から直線で結べる所(適当なところでOK)で右クリックして、[ここへのルート(Direction to here)]でルートをつなげると、距離がでる。

それ以降は、中継地点を細かめに設定して、次々ルートをつなぐようにすれば、走るコースが地図上に再現できます(総距離が出ます)。

ちなみに、中継地点の追加は、[目的地を追加(Add Direction)」で目的地を入力できるフォームを増やして、[地図上で右クリック] → [ここを目的地にする(Add a direction)] とやります。


で、私の場合は川沿いを走る約3.4kmのコースにしました。



■ 次にジョギングシューズを買う


何かを買おうと思ったときは、前もって amazon.co.jp と 価格.com で値段やレビューを調べるのが私の癖になっています。

なので、ジョギングシューズ(ランニングシューズ)も調べました。

で、数が多すぎて、結局何がいいのかよく分からない。

まさに、ヤンミ・ムン教授の言う、度を超えた差別化が同質化を生じてしまっている状態(ソース;1,2,3,4,5,※2と3がオススメ)。


【一部引用】 カテゴリーが成熟するにつれて、選択肢は幾何級数的に増加する。…だが、選択肢の増加イコール多様化、ではない。むしろ製品数が増えるにつ れて、違いは小さくなっていく。石鹸でもシリアルでも靴でもいい。あるカテゴリーを選び、商品の相違点をリストアップしてみよう。数こそたくさん挙がるだ ろうが、そのほとんどに意味がない。違いがないとは言わないが、微細なものだ。…ある段階に達すると、もはや愛好家でさえ区別がつかなくなる。…カテゴリーが成熟すると、購買頻度の最も高い消費者でさえ比べる努力をむなしく感じ始める。


しかたがないので、近所の靴屋さんに出かけて、たまたまセールをやっていた [アディダス
エレクトリファイ(adidas ELECTRIFY) V50 Q21833] を3,000円ジャストで購入しました。




やったーお買い得♪



■ 最後にフォームを確認

ジョギング(ランニング)のフォーム。

ネットで検索、出るわ出るわ。たくさんありますね。

重要ポイントは、以下の12個くらいでしょうか。

一言でまとめると、「背筋を伸ばして前に倒れ込みながら静かにちょこちょこ走る」かな?


【腕】
  • 腕の力を抜く。特に手の力を抜く。卵を持っているような手の形。
  • 肘は直角より鋭角に。ただし力は入れない。肘の力も抜く。
  • 肩甲骨と一緒に肘をしっかりと後ろに引くように腕を動かす。
  • 肘は身体(体幹)より前に出てこないイメージ。
【姿勢】
  • 背筋を伸ばして、全身で前傾する。背筋を伸ばしたまま、前に倒れこむイメージ。
  • 遠くを見る。アゴを引くけど、下は見ない。首を前に倒さない。
  •  腹筋に(少し)力を入れる。
【脚】
  • 脚は引き上げるのではなくて、前に出す。
  • でも前に出し過ぎない。膝が胸より前に出ないイメージ。
  • 足の接地は、身体の真下で。足を身体より前に出さない(ブレーキをかけちゃう)。
  • 足の接地は柔らかく。なるべく足音を立てないイメージ。
  • 歩幅は短め。ちょこちょこ走る。


さて、これで準備は(ある程度)整ったと思います。

あとは、走るだけ。

走る服装は・・・とか、雨が降ったら・・・とか、鍵や携帯電話は・・・とか、気になることはまだまだあるけど、きっと気になることはこの先もずっとなくならない。

ので、とりあえず明日から走ってみます。

あとのことは走ってから考えます。


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2013年11月7日木曜日

Androidアプリ『Whipper』におけるLUK値の効果(その2:探索イベント判定への影響について)

要 旨

【背景】Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響するかはほとんど明らかになっていない。そこで、LUK値が探索イベント(戦闘に遭遇、宝箱を発見、泉を発見、など)の判定に対して影響を与えているか統計学的に分析した。【方法】LUK値が1の場合と12の場合で、同じダンジョンに繰り返し入り、(1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数、の5つを集計した。【結果】探索イベントの発生率について、LUK値が1の場合と12の場合の間に有意差は認められなかった。【考察】冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えないと考えられる。

キーワード: Whipper, LUK, LUCK, アイテムドロップ率, 泉発見率, 宝箱発見率


1. 背景
 2011年に登場したAndroidアプリ『Whipper』は、数万人レベルのユーザーを獲得した人気ゲームである。しかし、登場から2年以上が経過した現在でも、「運」、「幸運」、または「LUCK」と呼ばれる値(以下、LUK値)の効果についての情報がほとんどなく、そもそもLUK値が何かに影響しているのかどうかすら明確になっていない。ただし、筆者が行った調査により、「戦闘時のクリティカル判定」に対してはLUK値が実質的な影響を与えないことが判明している(Nest, 2013)。

 LUK値の効果については、何人かのユーザーの予想や勘を取り込みながら、以下の3つが最も有力視されている; LUK値が上昇すると、(1) 入手した武具が「色付き装備品(能力が1つ以上付いたもの)」である確率が上昇する、(2) 探索階が「魔物の巣」である確率が下降し、逆に「オアシス」または「宝物庫」である確率が上昇する、あるいは、(3) 魔物のアイテムドロップ率が上昇する。

 しかし、LUK値が上昇すると「魔物のアイテムドロップ率が上昇する」という説に対しては、「(拾得する)総アイテム数はあまり変わらない」という意見もあるため、矛盾を生じている。さらに、「泉や宝箱遭遇判定」にLUK値が影響しているという説もあり、LUK値とアイテム拾得率との関連については結論が出ていない(攻略Wiki)。

 そこで、本調査では、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響しているかを統計学的手法を用いて明らかにするために、「魔物のアイテムドロップ判定」や「泉や宝箱遭遇判定」と呼ばれる判定(以下、探索イベント判定)に対するLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析することを目的とした。

 本調査に当たり、以下の仮説を立てた。
  • 仮説: 冒険者のLUK値が高くなると、戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率が上昇する。


2.方法

 調査の前提として「探索イベントは毎分判定が繰り返され、1分ごとに内容が決定する」というモデルを想定した。つまり、例えば7時間36分(=456分)の探索では、探索イベントの判定が456回行われることになり、8時間(=480分)の探索では、探索イベント判定が計480回行われることになる。具体的な探索イベントは、「戦闘に遭遇」、「宝箱を発見」および「泉を発見」の3つである。しかし、戦闘後には必ずアイテムドロップの有無(倒した魔物がアイテムを落とすかどうか)が判定されるため、実質的には「戦闘に遭遇」のイベントは「戦闘;アイテムドロップあり」と「戦闘;アイテムドロップなし」の2つに分けることができる。

 LUK値の探索イベント判定への影響を調べるために、冒険者のLUK値が1(以下、LUK-01)と12(以下、LUK-12)になるように装備品を調整し(表1参照)、2条件間で探索イベント数を比較した。なお、調査に使用した『Whipper』のバージョンはv2.62(2012年4月)であった。


表1. LUK値別の装備品と能力
装備品 能力
LUK-01† LUK-12†
武器 グラディウス (なし) 幸運 Lv3
盾 レインボウ+380 (なし) 幸運 Lv3,幸運 Lv2
指輪 グレーズド (なし) 幸運 Lv3,耐久 Lv4
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12


 まず、事前にサンプルサイズを決定するために、検定力を0.8とし、パワーアナリシスを実施した。その際、わずかな影響(差)を見逃さないように、効果量を0.05に設定した。なお、本研究におけるすべてのパワーアナリシスには、G*Power 3.1.4 を使用した。

 次に、探索イベント数の合計が目標のサンプルサイズに達するまで、LUK-01とLUK-12が1回ずつ交互になるように探索を繰り返し、LUK-01とLUK-12のそれぞれについて以下 の5つのデータを収集した; (1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数。

 探索の目的地はパスワード「スターゲイザーゲット」で生成したダンジョン「裁きの霊廟」とし、目標階は必ず24階で設定した。

 ただし、以下の探索データは分析対象から除いた; (1)泉の効果でLUK値が上昇した場合、その泉を発見した時点より後の探索データ、および(2)特殊階(「オアシス」,「宝物庫」,「魔物の巣」)における探索データ(例えば、「オアシス」では泉発見回数が急増するように、特殊階探索イベント判定の確率が明らかに通常時と異なるため)。

 検定手法として、ピアソンの独立性の検定を採用し、有意水準を5%とした。また、検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用した。


3.結果
 事前のパワーアナリシスより、目標のサンプルサイズは4,775回であった。なお、調査期間は2013年9月22日~11月6日の46日間であった。

 探索イベントの分布を表2に示す。検定の結果、LUK-01とLUK-12の間に有意差は認められなかった(P = 0.70, n = 6,141, χ2 = 2.21)。なお、事後のパワーアナリシスの結果、効果量が0.02、検定力が0.19であった。


表2. LUK値別の探索イベントの分布
探索イベント LUK-01† LUK-12†
回数(回) 割合(%) 回数(回) 割合(%)
発生せず 1,467 40.1 994 40.1
戦闘ドロップなし‡ 1,893 51.7 1,304 52.6
戦闘ドロップあり‡ 109 3.0 60 2.4
宝箱発見 80 2.2 49 2.0
泉発見 111 3.0 74 3.0
合 計 3,660 100.0 2,481 100.0
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12
‡ ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


4.考察
 本調査は、筆者の知る限り、Androidアプリ『Whipper』における探索イベント判定へのLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析した初めてのものである。

 検定の結果、LUK値と探索イベントに関連があるとはいえなかった。また、効果量が0.02であり、Cohen (1988)の示した目安の 0.1(small)を大きく下回っていた。したがって、もし冒険者のLUK値が探索イベントの判定に影響するとしても、実質的な効果(差)は生じないと考えられる。以上より、仮説は棄却された。

 本調査の結果は、ver 2.2で実施した先行調査の「(総アイテム数は)あまり変わらない」という結果(攻略Wiki)を支持する。言い換えれば、ver 2.2以前に行われた先行調査の「アイテムドロップ率に差がある」という結果と矛盾する。

 Ver 2.2以前の先行調査と逆の結果が得られた理由として、以下の2つが考えられる。ひとつは、使用した『Whipper』のバージョンの違いであり、バージョンアップのどこかの段階で冒険者のLUK値が戦闘におけるアイテムドロップ判定に影響を与えないよう修正された可能性である。もうひとつは、「宝物庫」、「オアシス」、あるいは「魔物の巣」といった特殊階でのデータがVer 2.2以前の先行調査には含まれていることである。その結果、実際には分析した戦闘の総数自体に差があったにも拘わらず、(ドロップ率ではなく)見かけ上のドロップ数の差に引っ張られて誤った結論を導いたことが推測される。


5.限界
 本研究の限界は、LUK値が1の場合と12の場合を比較しただけなので、よりLUK値が上昇した時の影響の有無や効果(差)の大小について知ることができないことである。


6.結論
  • 冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えない。

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2013年11月5日火曜日

安全・健康なジョギングのための3つのポイント。


「健康になりたい」

「運動不足が気になる」

「ダイエットがしたい」


色々な理由で運動したいと思っている人は少なくないと思います。

私は最近運動不足が気になる。

で、真っ先に思いついたのがジョギング(ランニング)でした。


ジョギングは、とても有名で、とても手軽なスポーツです。

たしか作家の村上春樹さんが、「ジョギングは靴だけあればできる」と何かに書いていたことを思い出します。



ということで(?)、今日はジョギングの話をします。



ジョギングもスポーツの一種です。

スポーツなので(他のスポーツと同じく)正しいやり方をしないと、危ない。

例えば、「ジョギングは心臓疾患の原因になる」といった話や、「ジョギングは関節を痛める」といった話(噂?)を見聞きしますが、要はやり方次第です。



じゃあ、安全で、健康になるジョギングの方法ってなんだろう?

と思って調べてみました。


ポイントは以下の3つでした(結論は最後に書きました)。
  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。


■ ポイント1;  6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。

METs(メッツ)とは、「Metabolic equivalents」の略で、運動の強度を示す値です。

安静にして座っている時の運動強度が1と決められています。

そして、安静時に比べてどれくらいエネルギーを消費するかでMETsが決まります。

面白いのは、スポーツだけでなく、家事、仕事、ボランディア活動、さらには性行為まで、実に多くの運動の強度が調べられていることです(興味がある方は“METs”で検索)。


ここで、高齢者の突然死と運動の関連を調べた研究(*1)によれば、突然死のリスクを減らすためには、十分なウォーミングアップと、6~7METsを超えない運動が望ましい。

ということは、高齢者でない人にとっても、6~7METsを超えなければ、まず安全と考えてよいはずです。


ジョギング(ランニング)のMETsは、走るスピードで決まります。

分かりやすさを優先すると、ジョギングの場合の目安は大体【 時速1km=1METs】です。

例えば、時速6kmのジョギング=約6METs。

時速8kmのジョギング=約8METs。

時速19kmのジョギング=約19METs。


(ただし、通常「歩行」と呼ばれるスピードが時速5km前後であることを考えると、 「時速5km以下のジョギング」は想像しにくいですね)


以上より、安全なジョギングの速度は、時速6~7kmということになります。

通常のジョギングは時速8~10kmであることを考えると、かなりゆっくりペース。

早足のウォーキングだと時速6kmくらい出ます。

ちなみに、時速6kmのウォーキングが5~6METs。

したがって、疲れたらウォーキングを混ぜてもいいでしょう。


■ ポイント2;  朝。1日30分。週に合計150分。

定期的な運動と健康的な生活に関する研究(*2)では、「朝、定期的に30分。週に合計150分のウォーキング」が推奨されている。

「ジョギング」と「ウォーキング」の違いはあるが、今回の場合(ウォーキングを混ぜてもいいことだし)、この頻度・量はおおいに参考にできる。


■ ポイント3;  走る場所と靴を選ぶ。

ジョギングでは、やはり足・膝・腰の関節への負担に配慮する必要性が高い。

これは一般的に言われることですが、コンクリートの上を走るのはできるだけ避けて、土の上を走った方が関節にとっていいようです。

コンクリートの上を走らないといけない人は、柔らかい靴底の、いわゆるジョギングシューズを履くことが望ましいと考えられます。



今日の結論。

******************************************************
安全で、健康になるジョギングの方法は、

時速6~7km程度のゆっくりとしたスピードで走る。

できるだけコンクリートではなく、土の上を走る。

疲れたらウォーキングを混ぜてもいい。

定期的に毎朝30分走る。目標は週に計150分(=週5日)。

走る前には、十分なウォーミングアップと、水分補給をすべし。

靴底のやわらかい、ジョギングシューズを履くべし。
******************************************************




(注意)心疾患や内科的な疾患、あるいは整形外科的な疾患や障碍等をお持ちの方は、今回の記事のやり方が「安全」で「健康」なジョギング方法とは限りません。主治医にご相談ください。



*1) Duraković, Z., Duraković, M.M., Skavić, J., Gojanović, M.D. (2011) Physical activity and sudden cardiac death in elders--a Croatian study. Coll Antropol, 35(1):103-106.

*2) Siddiqui, N.I., Nessa, A., Hossain, M.A.(2010) Regular physical exercise: way to healthy life. Mymensingh Med J, 19(1):154-158.


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2013年11月1日金曜日

あの“サツマイモ納豆”を作ってみた。

10月18日の記事で、科学者ママnickyさんのサツマイモ納豆のレシピを紹介させていただいた。

今日は、そのレシピを少しアレンジして、Nest流サツマイモ納豆を作ってみた。


材料(3人分):
  • サツマイモ(小) … 2~3本
  • 納豆 … 2パック(タレも使います。カラシは使いません。)
  • 薬味ネギ … 好きなだけ
  • ゴマ油 … 大さじ1
  • 黒ゴマ … 少々

作り方:
  • サツマイモの表面をよく洗う。皮ごと食べるため(栄養価UP+オナラ防止効果)。
  • 1cm角くらいに切る。 少し固かった。事前に濡れたままサツマイモをラップに包んで、レンジで1~2分加熱して(やわらかくして)から切ってもよかったかも。


  • 切ったサツマイモを2分ほど水にさらす。

  • ザルにあける。




  • フライパンにゴマ油(大さじ1)を入れて、点火する。

  • フライパンが熱くなったら、水気を切ったサツマイモを投入。

  • 弱火で混ぜながらサツマイモを炒める。

  • サツマイモが柔らかくなるまで炒め続ける。目安は7~8分。事前に電子レンジを使った場合は、もっと時間を短くできるはず。

  • 火を止めてから【←Nest流】、納豆を投入する。

  • サツマイモと納豆に、納豆パックについてたタレを加えて【←Nest流】、混ぜ合せる。味付けはタレだけ。

  • 器に盛って、薬味ネギと黒ゴマ【←Nest流】を散らして完成。


少しドキドキしたけれど、家族の反応は予想以上に好評でした♪

ぜひ一度お試しあれ☆

2013年10月31日木曜日

Androidアプリ『Whipper』における戦闘時のクリティカル発生率

10月13日の記事で、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が、戦闘時のクリティカル判定に実質的な影響を与えていないことを報告した。

ここで、クリティカル発生率がLUK値の影響を受けないならば、そもそも戦闘時のクリティカル発生率はどの程度なのだろうか?

そこで、統計学の手法を用いて、戦闘時のクリティカル発生率を推定してみる。



検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用し、戦闘時の「会心の一撃!」と「痛恨の一撃!」それぞれの母発生率の99%の信頼限界を求めた。

Rのソースは、群馬大学社会情報学部の青木繁伸教授のホームページ『おしゃべりな部屋』から拝借した。

サンプルは、先日の調査で集めたデータを用いた。

なお、LUK値の違いによってクリティカル発生率に実質的な差は生じないと考えられたため、LUK値が1の場合のデータと12の場合のデータを合算して標本としたところ、クリティカルの発生率は「会心の一撃!」と「痛恨の一撃!」の両方で5%であった(表1,表2)。


表1. 冒険者の攻撃状況
回数(回) 割合(%)
通常攻撃 † 1,480 95.0
会心攻撃 ‡ 78 5.0
合 計 1,558 100.0
† 通常攻撃: 冒険者の通常攻撃
‡ 会心攻撃: 冒険者の「会心の一撃!」による攻撃



表2. 冒険者の防御状況
回数(回) 割合(%)
通常防御 † 1,232 95.1
痛恨防御 ‡ 64 4.9
合 計 1,296 100.0
† 通常防御: 冒険者が魔物の通常攻撃を防御すること
‡ 痛恨防御: 冒険者が魔物の「痛恨の一撃!」による攻撃を防御すること


推定の結果を述べる。

「会心の一撃!」では、下側信頼限界 = 0.03691、上側信頼限界 = 0.06605 となった。

「痛恨の一撃!」では、下側信頼限界 = 0.03517、上側信頼限界 = 0.06700 となった。

(得られた発生率5%が信頼区間に含まれた)

以上より、

「会心の一撃!」の母発生率の99%信頼区間は3.7~6.6%、

「痛恨の一撃!」の母発生率の99%信頼区間は3.5~6.7%、

であると考えられる。


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2013年10月30日水曜日

落花生がんばる。

今年の5月に、人生で初めて落花生の種を畑に蒔いた。

全部で30粒くらい。

適当に、20センチ間隔で点蒔きしたところ、たった1株だけ芽がでた。
 
長さ2メートルほどの畝に、1つだけ。

生育環境としては、恵まれてなかったのだろう。

けれども、台風にも負けずにすくすくと育ち、

花をつけ、花が地面に潜った。


収穫の10月。

今日、小さな株を掘りおこしてみると、

1センチにも満たない実が10個だけついていた。




塩ゆでにして、殻を剥くと、3~5ミリほどの実が4個。

口に入れて噛むと、ほのかだけれど、ちゃんと落花生の味がした。


落花生の栽培としては、ほとんど食べれなかったから、大失敗。

収穫した時は、「中身あるかな?」と心配した。

でも、小さくても、ちゃんと“落花生”の味がした。

落花生は、がんばって育った。

「育ってくれてありがとう」と強く感じた。

落花生は、当然のことをしただけだ、と素っ気なく言った気がした。

2013年10月27日日曜日

[映画] YES/NO(イエス・ノー)※ネタバレあります

『ソウ』や『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』や『CUBE』に代表される、「ソリッド・シチュエーション・スリラー(Solid Situation Thriller: SST)」の映画が結構好きです。

もちろん SST とは Social Skills Training (認知行動療法のひとつ)のことではありません。



個人的にとても印象に残っている作品は、誘拐ビジネスを扱った『[リミット](Buried)』。

あとジャンル違いかもしれないけれど、実話の『127時間(127 Hours)』です。



で、今日は『YES/NO(イエス・ノー)』を観ました。




作品を要約すると、新婚夫婦がそれぞれ別の密室に閉じ込められて、真実の愛を試されます。


なんと、密室という極限状態で、夫婦は強制的に、、、、!


結婚相手の秘密を伝えられます。えっ…


しかも、秘密というのは、夫のギャンブル癖と暴力癖、妻の浮気と妊娠。

…結構ふつう?


密室で追い込む必要あった??




そこで、少しこの作品について自分なりに考えてみようと思う。

こういう時の手がかりは自分の抱いた「違和感」だ。



まず、私が違和感を感じたのはトイレ。

この作品は、SST の定番、「目が覚めたら密室」パターンです。
その密室には、ベッド、小さなデスク、椅子がある。

そして、食事や水が提供される点が、他の SST 作品と異なり、良心的、、、かと思いきや、トイレがないじゃない!?

「人間の尊厳崩壊作戦か?」

と思いつつ観たけど、トイレのことなんか忘れたみたいに物語が進み、やっぱり最後までトイレのことなんか忘れていました。

トイレがないのは、何かを暗示しているのでしょう。



次は、殺されたエリックの死体が消えること。

あと、空間の上下の概念の歪み(重力の方向が逆)。

そして、密室から出た時の夫婦のキレイさ(全然ボロボロじゃない)。



よって、考えられることは、全てが脳内(?)バーチャルリアリティだったという設定(オチ?)。

途中の「記憶ですら修正は可能だ」といった内容のセリフはおそらく伏線。

バーチャルリアリティと考えれば、他人の銀行口座を容易に凍結できる、自宅から目的の物をすぐに運ぶ、室内の人間が起きているのに、気づかれずに水を置いていく、など、全部説明できる。



つまり、最新の夫婦の関係改善プログラムとは、脳内シュミレーションを用いたプログラムであるということが示唆されているのだろう。

…で、密室で追い込む必要あった?(2回目)



総評。

Q. スリリングな展開を楽しめましたか?

A. No(いいえ)

Q. 人にオススメしますか?

A. No(いいえ)

Q. もう一度観たいですか?

A. No(いいえ)



脳内シュミレーションなら、1998年に『世にも奇妙な物語』で放送された、三上博史主演の「懲役30日」が秀逸。

最近では映画『インセプション(Inception)』が面白かったな。


ちなみに、「ソリッド・シチュエーション・スリラー」という言葉は、日本だけで使われている和製英語らしい(ソース)。へぇ~

2013年10月26日土曜日

1つぶのお米の爆発力で銀河を超える

最初に算数の話をします。



1を2倍すると2です。

その2を2倍すると4。

さらに、その4を2倍すると8。

…こうやって、2倍を繰り返すとどうなるか。



有名な話ですが、厚さ0.08ミリのコピー紙を半分に折って、また半分に折って、さらに半分に折って、、、と43回折ると、月まで届く。

43回半分に折った紙の厚さは約70万キロ。

ちなみに、地球から月まで約38万キロ。

「届く」とかのレベルじゃない(行き過ぎ)。



テンション上がってきたので、問題出します。

では、コピー紙を100回半分に折ると、どの惑星まで到達するでしょうか??



正解は、問題出しといてあれですが、惑星じゃありません!(私も知らなかった)



地球から一番遠い惑星は、冥王星。

地球から約60億キロ。


100回折られたコピー紙視点では、60億キロ?はぁ?なにそれ?って感じ。



コピー紙を100回半分に折ると、厚さは約1,000垓(がい)キロ。

もう一度言います。約千垓。

一、十、百、千、万、億、兆(ちょう)、京(けい)、垓(がい)、の【垓】。

言い換えれば、厚さ約105億光年。キラーン☆


なお、私たちの「天の川銀河(the Galaxy)」の直径は、約10万光年。




“コピー紙を 100回折ったら 銀河超え”




ちなみに、現実には、紙を半分にくり返し折ることができる限界は、11回か12回らしい(ソース)。

なーんだがっかり。



さて、前置きが長くなりましたが、なんで2倍の話をしたかと言えば、最近読んだ
『1つぶの おこめ ~さんすうの むかしばなし~』(光村教育図書)
という絵本が面白かったから。

算数のひらめきで、けちな王様をこらしめた女の子のお話。

インドの絵本と知って、とても納得したのでした。

面白いので図書館で借りるとかして是非読んでみてね♪


それにしても、2倍の爆発力ってすごい。

2013年10月24日木曜日

【詩】そのあと

心の琴線に触れた詩を紹介します。

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「そのあと」

             谷川俊太郎



そのあとがある

大切なひとを失ったあと

もうあとはないと思ったあと

すべて終わったと知ったあとにも

終わらないそのあとがある


そのあとは一筋に

霧の中へ消えている

そのあとは限りなく

青くひろがっている


そのあとがある

世界に そして

ひとりひとりの心に


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