2013年12月31日火曜日

僕まか。油断。そして、塔で全滅。


10月の記事にも書いたけど、『僕の魔界を救って!』(通称、僕まか)にハマっています。




仕込んで、待って、結果を見る。

仕込みを少し改良して、待って、結果を見る。

無理しなければ、だいたいうまくいく。

でも、ときどき死ぬ。

このくり返し。

なんだか、園芸に通じるところがあるなぁ~

まさに、「育てる」喜び!!!




さて、本題。

タイトルの通り、征服者の塔で全滅した話をします。

誰かの参考になれば幸いです。

つまり、僕まかプレーヤー以外には全く役に立たない記事なのです。



僕まかWiki(bokumaka @ ウィキ)に書いてある通り、征服者の塔(以下、塔)の奪還基準のひとつに、全体攻撃ユニットのDex 2,400以上、殴り役はDex 2,000以上というのがあります。


1回目に塔に挑戦した時は、過剰ドープで楽勝だった。

そして、油断が生じた。

完全なる油断。


全滅劇は、2回目の挑戦の時に起こった。

「ラードーンとクラーケン育成がてらサクっと奪還しますかー」(←アホ)


【出撃ユニット 計10体】
デューク・ゴブリンセイント Lv.70
マンドレイク Lv.87
デューク・スケルトン Lv.36
デューク・スケルトンセイント Lv.63
アンセスター・ゴールドドラゴン Lv.49
ラードーン Lv.10
ジャック・オ・ランタン Lv.86
クラーケン・エルダー Lv.8
ドゥルジ Lv.10
クロウ・クルワッハ Lv.46

【アイテム】
命1風1白紙1

【途中経過】
●1F~42F サクサク


●43F:超硬王サーメット戦


こちらの攻撃はすべてダメージ1

闘気爆散 200~250ずつ全員がダメージを受ける

連続攻撃で瀕死のキャラが出る

僧侶がなんとか回復

何度やっても、こちらの攻撃はすべてダメージ1

なぜかバグってログが途中までしか見れない!

(何かが起こって)

ラードーン 死亡
クラーケン 死亡
ドゥルジ 死亡
生存ユニットは命ドープ分が消失


●46F:魔術師パレルソン,ヒュージ・ドラゴン(6種×5匹),毒の人造竜(10匹),毒竜アマルティア戦

Aゴールドドラゴンが毒の人造竜の「猛毒の息」で毒に犯される。

ターン毎に約600のダメージ。

その後、魔術師パレルソンの超巨大火球で1,482ダメージくらって死亡。


●52F:竜従王(5種×1匹),エンシェント・ドラゴン(6種×5匹),アンセスター・ドラゴン(6種×5匹)戦

【味方残りユニット 6体】
デューク・ゴブリンセイント Lv.70
マンドレイク Lv.87
デューク・スケルトン Lv.36
デューク・スケルトンセイント Lv.63
ジャック・オ・ランタン Lv.86
クロウ・クルワッハ Lv.46

僧侶2体が全体攻撃

マンドレイクの麻痺
竜従王5匹とアンセスター1匹麻痺

骸骨戦士、かぼちゃ、ワッハは殴り。

味方6体の攻撃が終了。
アンセスターを6体倒した。
エンシェントを10体倒した。
敵の残り49体。

エンシェント&アンセスターにタコ殴り

1体ずつ死亡

全滅(2h24m)



【敗因】
  • 殴り役不足。STR不足。超硬王サーメット突破目安はSTR2,000ウィキより)。
  • 毒対策不足。捨てドゥルジじゃなくて、アンマンがよかった。
  • 全体攻撃不足。そもそも65体を相手にする準備が足りない。

【MVP】
マンドレイク・・・竜従王5体を封じてくれてありがとうさようなら



2014年の3回目の挑戦では、倍返しだ!


それではみなさま良いお年を☆

2013年12月21日土曜日

★祝★禁煙1年成功!!


去年の12月11日に禁煙を開始したので、1年が経過しました。パチパチ。

とりあえず、1年を目標にがんばっていたので、嬉しいです。



禁煙すると何が起こるのか、個人的な体験を書きます。

ひとつは、吸いたい欲求について。

もうひとつは、節約できたお金について。



まず、吸いたい欲求について。



1年経っても、まだ吸いたくなることがよくあります。

しかも、吸いたくなったときの吸いたさは普通に強いんです。

これは、禁煙前の予想とはまったく異なっていました。

てっきり、1年も禁煙してると、吸いたい気持ちも弱まるのかと思ってたので。



ただ、吸いたいという欲求の持続時間が短くなりました。

また、吸いたくなる間隔がはるかに長くなりました。


思い出した時に、ワーっと吸いたくなって、サーッと引いてく感じ。

だから、「吸いたいなぁ」と思って「でも禁煙中だし」とか考えていると、気づいた時には、吸いたくなったこと自体を忘れてる、みたいになります。



禁煙5年目の友人に話したら、「1年じゃまだ吸いたいでしょ」と言われました。

5年も経つと、吸いたい気持ち自体も弱まっているそうです。

なげぇな・・・




次に、節約できたお金について。


私の場合、禁煙直前は、1日14本タバコを吸っていました。

なので、1年間で吸わなかったタバコの本数は、5,000本を超えます。

したがって、節約できたお金は約10万円(1箱410円として)です、、、がっ!!

これだけじゃぁ、実体験云々関係ないじゃか(ひとりツッコミ)。



さて、禁煙した代わりに、私はミンティアを食べまくりました。

フリスクでもよかったけれど、値段が2倍くらい違うので、安い方のミンティアにしました。


経過としては、最初は、ミンティア・ドライハード(黒)を1粒ずつ舐めて満足してました。

そのうち、物足りなくなって、噛んで食べるようになり、1粒が2粒になり、食べ続けるようになり、1日1~2ケース(50~100個)くらい食べるようになり、自分でも心配になってドライハードに含まれるカフェインの量や、1日に食べていいミンティアの量を調べたりしました(笑)

ちなみに、カフェインの量は1ケース食べてもコーヒー1杯よりはるかに少ない。1日に2ケースくらいは食べていい(公式回答)らしいです。


話を戻します。

1日1~2ケースもドライハードを食べてたら、飽きました。

で、コールドスマッシュを混ぜるようになりました。



またしばらくすると、今度は舌が痛くなってきました。

ミンティアの食べ過ぎにより舌が過敏になっていたのか、禁煙の効果で舌が正常になっていたのか分かりませんが、舌が痛かった。

で、ワイルド&クールに変更。

徐々に量も減って、現在はワイルド&クールのみ、1日0.5ケースくらいです。



長い前置きとなりましたが、1年間で私がミンティアに支払った総額は(家計簿をつけていたので正確です)、、、










約20,000円!!(/1年)

わぁ、、、最低200ケース。。。多っ。。。



ミンティアの他にも、禁煙中は、おにぎりや菓子パンを食べたり、缶コーヒーやジュース(コーラ)を飲んだりの頻度が増えました。

間食代は年間約3万円。

さすがに、喫煙中に間食0円だったわけではないので、禁煙で3万円増えたわけではありません。

しかし、ここはあえて多めに見積もって、3万円としてみます(計算がラクだし、確実だから)。



以上より、私の場合は、こうなります。

節約できたタバコ代=約10万円(/年)

増えたミンティア代=約2万円(/年)

増えた間食代=(最大)約3万円(/年)

収支=+5万円(/年)



「タバコの代わりにミンティアを導入すると、禁煙で節約できる金額は、吸わなかったタバコの総額の50%である」


こんな結論を出してみましたが、どうでしょう?

参考になれば幸いです。

ではは。



2013年12月7日土曜日

家族が入院してました。


久しぶりに更新しようと思った。

ので、がんばって更新してみる。



タイトルの通り、家族が入院して、バタバタしてた。

で、更新しなくなると、ちょっと時間があっても更新しなくなるものなのです。

さも一般論のように書きましたが、単なる私の傾向の話です。はい。



さて、家族が入院した、と言うと、多くの人は「大変だなぁ」と思ってくれる。

実際、私も何人かの心優しい人たちに、「大変ですね」と共感を示してもらった。

私も、誰かが「家族が入院した」と言ったら、「大変ですね」と言うと思う。

入院した人が本人だったりしたら、まず間違いなく「お大事に」と言う。

つまり、「入院=大変」ということは、ほぼ常識といっていいと思う。

少なくとも建前や社交の場では常識だ。




ただ、今回家族の入退院を経験してみて、じつは「退院=大変」だと実感しました。

入院の理由にもよるけど、通常「退院」とは「元に戻る」ことではない。

最近は在院期間が短くなっている影響もあり、完全治癒して退院というケースは稀。

機能低下なり、障碍なり、ハンディキャップなりがある状態で退院する。

だから外来リハビリテーションという需要があるわけだ。



それにも拘わらず、退院直後に本人や家族は(まず)「元の生活」を送ろうとする。

周囲も「退院おめでとう。治ってよかったね」とサポーディブな態度の水準を(何段階か)戻す。サービス期間は終了、といった感じかもしれない。



だから、「退院=大変」だと感じたのでした。



今度からは、誰かが「退院しました」と言ったら、

「おめでとうございます。でも、これからが大変ですね。」と言ってあげたいと思います。

2013年11月15日金曜日

Androidアプリ『Whipper』における探索イベント発生率


11月7日の記事で、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が、探索イベント(戦闘、宝箱発見、泉発見)の発生率に実質的な影響を与えないことを報告した。

では、そもそも探索イベントの発生率はどの程度なのだろうか?

そこで、統計学の手法を用いて、探索イベントの発生率を推定してみる。



検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用し、以下の5つそれぞれの母発生率について99%信頼限界を求めた;(1)探索イベントが発生しない、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさない、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす、(4)宝箱を発見する、および(5)泉を発見する。

Rのソースは、群馬大学社会情報学部の青木繁伸教授のホームページ『おしゃべりな部屋』から拝借した。

サンプルは、先日の調査で集めたデータを用いた。

なお、LUK値の違いによって探索イベントの発生率に実質的な差は生じないと考えられたため、LUK値が1の場合のデータと12の場合のデータを合算して標本としたところ、各イベントの発生状況は表1のようになった。


表1. 探索イベントの発生状況
探索イベント 回数(回) 割合(%)
発生せず 2,461 40.1
戦闘ドロップなし 3,197 52.1
戦闘ドロップあり 169 2.8
宝箱発見 129 2.1
泉発見 185 3.0
合計 6,141 100.0
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


推定の結果は表2の通りであり、いずれも標本から得られた発生率が推定された信頼区間に含まれた。


表2. 各探索イベントの母発生率の99%信頼限界
探索イベント 下側信頼限界 上側信頼限界
発生せず 0.38464 0.41701
戦闘ドロップなし 0.50409 0.53708
戦闘ドロップあり 0.02243 0.03336
宝箱発見 0.01658 0.02619
泉発見 0.02479 0.03620
† ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


以上より、

「探索イベントなし」の母発生率は 38.5~41.7%、

「戦闘後アイテムドロップなし」の母発生率は 50.4~53.7%、

「戦闘後アイテムドロップあり」の母発生率は 2.2~3.3%、

「宝箱発見」の母発生率は 1.7~2.6%、

「泉発見」の母発生率は 2.5~3.6%

であると考えられる。




【関連記事】

2013年11月12日火曜日

継続は力なり~30日間チャレンジのススメ~




私がとても影響を受けたTEDのプレゼンテーションがあります。

マット・カッツの30日間チャレンジ』です。

英語ですが、字幕つきで、約3分30秒と短いので、ぜひご覧いただきたい。

見てもらうのが一番ですが、簡単に内容を要約させてもらうと、以下の2点です。

  • 30日間という期間は、何か新しい習慣を生活に加えるのにちょうどいい長さである。
  • 続けられる小さな変化は「身につく」。大きなチャレンジは楽しいけれど「身につかない」。

私が実際に30日チャレンジして成功したもののひとつが、禁煙です。

昨日の記事に書きましたが、現在11カ月も続いています。



次は、このブログ。

もう30日は経過したけど、30件の記事を公開できた時点で完全な「成功」としたい。



今新しく始めているのがジョギング。

さらに続ける工夫として、来年の2月9日に開催されるマラソン大会に初参加すべく、エントリーしちゃいました。



次は、英語学習の予定です。

どうやってやるかは思案中+++


ほんとに【30日間】は取り組みやすい期間なので、お試しあれ♪


2013年11月11日月曜日

禁煙11カ月成功。

去年の12月11日に禁煙を開始して、今日で11カ月が経過しました。パチパチ。


もちろん、まだ吸いたくなることがよくある。

でも、とりあえず目標1年間でがんばります。






私は、かつて「人に迷惑をかけなきゃタバコを吸っていいだろう」と思っていました。

タバコを吸って癌になるのも脳卒中になるのも自己責任だ!、、、みたいに。

だから、副流煙とポイ捨てを気をつけていれば、迷惑をかけない、と信じていました。

でも、タバコって吸ってるだけで迷惑行為なんです。







今日は、私の禁煙を後押ししてくれた事実を3つ紹介します。



1つ目は、有害物質。

ニコチンとタールは超超超有名。

でも、タバコには他にもたくさん有害物質が含まれています。

その数、4,000種類。

ここまでは、現実感が沸かないこともあって、なんとか否認できていた。

しかし、次の3つがタバコに含まれているのを知った時はキツかった。
  • 青酸ガス; ナチスがガス室で使用した毒ガス。
  • ポロニウム; ロシアの元スパイ・リトビネンコ氏暗殺に使用された放射性物質。ウランの百億倍の放射能。
  • カドミウム; 四大公害病のひとつ「イタイイタイ病」の原因物質。



2つ目は、森林破壊。

タバコの葉を乾燥させるのに、薪を使います。

その薪の量がハンパない。

世界中で薪として伐採される樹木のうち、約8割がタバコの葉の乾燥に使われている。

これは、地球上の森林伐採総面積の12%に相当する。

半年で長野県と同じ面積の森が、タバコの葉を乾かすためだけに消えている。

ちなみに、JT(日本たばこ産業)は、タバコの葉の乾燥に重油や天然ガスを使っているから、森林破壊はしていません、だとさ。




3つ目は、海のゴミ。


米国の環境保護団体オーシャン・コンサーバンシーなどの調査によると、日本を含む世界68カ国の海岸などで回収したごみの約4分の1が、フィルターを含むたばこの吸い殻だったそうです。

日本で行われた調査でも、タバコ関連のゴミ(吸い殻、使い捨てライター、携帯灰皿)が海に流れ込むゴミの中で最多だったと聞いたことがあります。



人間がタバコを吸うことで、毒ガスと放射能をまき散らし、広大な森林を燃やし、海を汚す。 




つまり、迷惑をかけずにタバコを吸うことはできないということです。

言い換えれば、タバコを吸う行為は、例外なく迷惑行為です。

ぜひ、禁煙を。


2013年11月10日日曜日

初心者がジョギングを始めてみた。

先日の記事にも書きましたが、安全・健康なジョギングのポイントは以下の3つでした。

  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。

ということで、いよいよ実践編。



■ まずはコースを選ぶ


6~7METs相当のジョギングは、時速6~7kmのスピード。

1日30分ということは、3~4kmのコースを家の周りで見つければ良い。

さっそく調べてみよう。



コースを探すには、Google map の [ルート・乗換案内(Get directions)] 使うと便利でした。

まず、手段として [徒歩で行く(Walking)] を選択します。

次に、出発地点を自宅に設定。

走りたいコース上で、自宅から直線で結べる所(適当なところでOK)で右クリックして、[ここへのルート(Direction to here)]でルートをつなげると、距離がでる。

それ以降は、中継地点を細かめに設定して、次々ルートをつなぐようにすれば、走るコースが地図上に再現できます(総距離が出ます)。

ちなみに、中継地点の追加は、[目的地を追加(Add Direction)」で目的地を入力できるフォームを増やして、[地図上で右クリック] → [ここを目的地にする(Add a direction)] とやります。


で、私の場合は川沿いを走る約3.4kmのコースにしました。



■ 次にジョギングシューズを買う


何かを買おうと思ったときは、前もって amazon.co.jp価格.com で値段やレビューを調べるのが私の癖になっています。

なので、ジョギングシューズ(ランニングシューズ)も調べました。

で、数が多すぎて、結局何がいいのかよく分からない。

まさに、ヤンミ・ムン教授の言う、度を超えた差別化が同質化を生じてしまっている状態(ソース;,※2と3がオススメ)。


【一部引用】 カテゴリーが成熟するにつれて、選択肢は幾何級数的に増加する。…だが、選択肢の増加イコール多様化、ではない。むしろ製品数が増えるにつ れて、違いは小さくなっていく。石鹸でもシリアルでも靴でもいい。あるカテゴリーを選び、商品の相違点をリストアップしてみよう。数こそたくさん挙がるだ ろうが、そのほとんどに意味がない。違いがないとは言わないが、微細なものだ。…ある段階に達すると、もはや愛好家でさえ区別がつかなくなる。…カテゴリーが成熟すると、購買頻度の最も高い消費者でさえ比べる努力をむなしく感じ始める。


しかたがないので、近所の靴屋さんに出かけて、たまたまセールをやっていた [アディダス
エレクトリファイ(adidas ELECTRIFY) V50 Q21833] を3,000円ジャストで購入しました。




やったーお買い得♪



■ 最後にフォームを確認

ジョギング(ランニング)のフォーム。

ネットで検索、出るわ出るわ。たくさんありますね。

重要ポイントは、以下の12個くらいでしょうか。

一言でまとめると、「背筋を伸ばして前に倒れ込みながら静かにちょこちょこ走る」かな?


【腕】
  • 腕の力を抜く。特に手の力を抜く。卵を持っているような手の形。
  • 肘は直角より鋭角に。ただし力は入れない。肘の力も抜く。
  • 肩甲骨と一緒に肘をしっかりと後ろに引くように腕を動かす。
  • 肘は身体(体幹)より前に出てこないイメージ。
【姿勢】
  • 背筋を伸ばして、全身で前傾する。背筋を伸ばしたまま、前に倒れこむイメージ。
  • 遠くを見る。アゴを引くけど、下は見ない。首を前に倒さない。
  •  腹筋に(少し)力を入れる。
【脚】
  • 脚は引き上げるのではなくて、前に出す。
  • でも前に出し過ぎない。膝が胸より前に出ないイメージ。
  • 足の接地は、身体の真下で。足を身体より前に出さない(ブレーキをかけちゃう)。
  • 足の接地は柔らかく。なるべく足音を立てないイメージ。
  • 歩幅は短め。ちょこちょこ走る。


さて、これで準備は(ある程度)整ったと思います。

あとは、走るだけ。

走る服装は・・・とか、雨が降ったら・・・とか、鍵や携帯電話は・・・とか、気になることはまだまだあるけど、きっと気になることはこの先もずっとなくならない。

ので、とりあえず明日から走ってみます。

あとのことは走ってから考えます。


【関連記事】

2013年11月7日木曜日

Androidアプリ『Whipper』におけるLUK値の効果(その2:探索イベント判定への影響について)

要 旨

【背景】Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響するかはほとんど明らかになっていない。そこで、LUK値が探索イベント(戦闘に遭遇、宝箱を発見、泉を発見、など)の判定に対して影響を与えているか統計学的に分析した。【方法】LUK値が1の場合と12の場合で、同じダンジョンに繰り返し入り、(1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数、の5つを集計した。【結果】探索イベントの発生率について、LUK値が1の場合と12の場合の間に有意差は認められなかった。【考察】冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えないと考えられる。

キーワード: Whipper, LUK, LUCK, アイテムドロップ率, 泉発見率, 宝箱発見率


1. 背景
 2011年に登場したAndroidアプリ『Whipper』は、数万人レベルのユーザーを獲得した人気ゲームである。しかし、登場から2年以上が経過した現在でも、「運」、「幸運」、または「LUCK」と呼ばれる値(以下、LUK値)の効果についての情報がほとんどなく、そもそもLUK値が何かに影響しているのかどうかすら明確になっていない。ただし、筆者が行った調査により、「戦闘時のクリティカル判定」に対してはLUK値が実質的な影響を与えないことが判明している(Nest, 2013)。

 LUK値の効果については、何人かのユーザーの予想や勘を取り込みながら、以下の3つが最も有力視されている; LUK値が上昇すると、(1) 入手した武具が「色付き装備品(能力が1つ以上付いたもの)」である確率が上昇する、(2) 探索階が「魔物の巣」である確率が下降し、逆に「オアシス」または「宝物庫」である確率が上昇する、あるいは、(3) 魔物のアイテムドロップ率が上昇する。

 しかし、LUK値が上昇すると「魔物のアイテムドロップ率が上昇する」という説に対しては、「(拾得する)総アイテム数はあまり変わらない」という意見もあるため、矛盾を生じている。さらに、「泉や宝箱遭遇判定」にLUK値が影響しているという説もあり、LUK値とアイテム拾得率との関連については結論が出ていない(攻略Wiki)。

 そこで、本調査では、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響しているかを統計学的手法を用いて明らかにするために、「魔物のアイテムドロップ判定」や「泉や宝箱遭遇判定」と呼ばれる判定(以下、探索イベント判定)に対するLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析することを目的とした。

 本調査に当たり、以下の仮説を立てた。
  • 仮説: 冒険者のLUK値が高くなると、戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率が上昇する。


2.方法

 調査の前提として「探索イベントは毎分判定が繰り返され、1分ごとに内容が決定する」というモデルを想定した。つまり、例えば7時間36分(=456分)の探索では、探索イベントの判定が456回行われることになり、8時間(=480分)の探索では、探索イベント判定が計480回行われることになる。具体的な探索イベントは、「戦闘に遭遇」、「宝箱を発見」および「泉を発見」の3つである。しかし、戦闘後には必ずアイテムドロップの有無(倒した魔物がアイテムを落とすかどうか)が判定されるため、実質的には「戦闘に遭遇」のイベントは「戦闘;アイテムドロップあり」と「戦闘;アイテムドロップなし」の2つに分けることができる。

 LUK値の探索イベント判定への影響を調べるために、冒険者のLUK値が1(以下、LUK-01)と12(以下、LUK-12)になるように装備品を調整し(表1参照)、2条件間で探索イベント数を比較した。なお、調査に使用した『Whipper』のバージョンはv2.62(2012年4月)であった。


表1. LUK値別の装備品と能力
装備品 能力
LUK-01† LUK-12†
武器 グラディウス (なし) 幸運 Lv3
レインボウ+380 (なし) 幸運 Lv3,幸運 Lv2
指輪 グレーズド (なし) 幸運 Lv3,耐久 Lv4
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12


 まず、事前にサンプルサイズを決定するために、検定力を0.8とし、パワーアナリシスを実施した。その際、わずかな影響(差)を見逃さないように、効果量を0.05に設定した。なお、本研究におけるすべてのパワーアナリシスには、G*Power 3.1.4 を使用した。

 次に、探索イベント数の合計が目標のサンプルサイズに達するまで、LUK-01とLUK-12が1回ずつ交互になるように探索を繰り返し、LUK-01とLUK-12のそれぞれについて以下 の5つのデータを収集した; (1)探索イベントが発生しなかった回数、(2)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とさなかった回数、(3)戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とした回数、(4)宝箱を発見した回数、および(5)泉を発見した回数。

 探索の目的地はパスワード「スターゲイザーゲット」で生成したダンジョン「裁きの霊廟」とし、目標階は必ず24階で設定した。

 ただし、以下の探索データは分析対象から除いた; (1)泉の効果でLUK値が上昇した場合、その泉を発見した時点より後の探索データ、および(2)特殊階(「オアシス」,「宝物庫」,「魔物の巣」)における探索データ(例えば、「オアシス」では泉発見回数が急増するように、特殊階探索イベント判定の確率が明らかに通常時と異なるため)。

 検定手法として、ピアソンの独立性の検定を採用し、有意水準を5%とした。また、検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用した。


3.結果
 事前のパワーアナリシスより、目標のサンプルサイズは4,775回であった。なお、調査期間は2013年9月22日~11月6日の46日間であった。

 探索イベントの分布を表2に示す。検定の結果、LUK-01とLUK-12の間に有意差は認められなかった(P = 0.70, n = 6,141, χ2 = 2.21)。なお、事後のパワーアナリシスの結果、効果量が0.02、検定力が0.19であった。


表2. LUK値別の探索イベントの分布
探索イベント LUK-01† LUK-12†
回数(回) 割合(%) 回数(回) 割合(%)
発生せず 1,467 40.1 994 40.1
戦闘ドロップなし‡ 1,893 51.7 1,304 52.6
戦闘ドロップあり‡ 109 3.0 60 2.4
宝箱発見 80 2.2 49 2.0
泉発見 111 3.0 74 3.0
合 計 3,660 100.0 2,481 100.0
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12
‡ ドロップ: 戦闘後に倒した魔物がアイテムを落とすこと


4.考察
 本調査は、筆者の知る限り、Androidアプリ『Whipper』における探索イベント判定へのLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析した初めてのものである。

 検定の結果、LUK値と探索イベントに関連があるとはいえなかった。また、効果量が0.02であり、Cohen (1988)の示した目安の 0.1(small)を大きく下回っていた。したがって、もし冒険者のLUK値が探索イベントの判定に影響するとしても、実質的な効果(差)は生じないと考えられる。以上より、仮説は棄却された。

 本調査の結果は、ver 2.2で実施した先行調査の「(総アイテム数は)あまり変わらない」という結果(攻略Wiki)を支持する。言い換えれば、ver 2.2以前に行われた先行調査の「アイテムドロップ率に差がある」という結果と矛盾する。

 Ver 2.2以前の先行調査と逆の結果が得られた理由として、以下の2つが考えられる。ひとつは、使用した『Whipper』のバージョンの違いであり、バージョンアップのどこかの段階で冒険者のLUK値が戦闘におけるアイテムドロップ判定に影響を与えないよう修正された可能性である。もうひとつは、「宝物庫」、「オアシス」、あるいは「魔物の巣」といった特殊階でのデータがVer 2.2以前の先行調査には含まれていることである。その結果、実際には分析した戦闘の総数自体に差があったにも拘わらず、(ドロップ率ではなく)見かけ上のドロップ数の差に引っ張られて誤った結論を導いたことが推測される。


5.限界
 本研究の限界は、LUK値が1の場合と12の場合を比較しただけなので、よりLUK値が上昇した時の影響の有無や効果(差)の大小について知ることができないことである。


6.結論
  • 冒険者のLUK値は、戦闘後に魔物がアイテムを落とす確率、および冒険者が宝箱や泉を発見する確率に実質的な影響を与えない。

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2013年11月5日火曜日

安全・健康なジョギングのための3つのポイント。


「健康になりたい」

「運動不足が気になる」

「ダイエットがしたい」


色々な理由で運動したいと思っている人は少なくないと思います。

私は最近運動不足が気になる。

で、真っ先に思いついたのがジョギング(ランニング)でした。


ジョギングは、とても有名で、とても手軽なスポーツです。

たしか作家の村上春樹さんが、「ジョギングは靴だけあればできる」と何かに書いていたことを思い出します。



ということで(?)、今日はジョギングの話をします。



ジョギングもスポーツの一種です。

スポーツなので(他のスポーツと同じく)正しいやり方をしないと、危ない。

例えば、「ジョギングは心臓疾患の原因になる」といった話や、「ジョギングは関節を痛める」といった話(噂?)を見聞きしますが、要はやり方次第です。



じゃあ、安全で、健康になるジョギングの方法ってなんだろう?

と思って調べてみました。


ポイントは以下の3つでした(結論は最後に書きました)。
  • 6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。
  • 朝。1日30分。週に合計150分。
  • 走る場所と靴を選ぶ。


■ ポイント1;  6~7METs(メッツ)を超えない。疲れたらウォーキング。

METs(メッツ)とは、「Metabolic equivalents」の略で、運動の強度を示す値です。

安静にして座っている時の運動強度が1と決められています。

そして、安静時に比べてどれくらいエネルギーを消費するかでMETsが決まります。

面白いのは、スポーツだけでなく、家事、仕事、ボランディア活動、さらには性行為まで、実に多くの運動の強度が調べられていることです(興味がある方は“METs”で検索)。


ここで、高齢者の突然死と運動の関連を調べた研究(*1)によれば、突然死のリスクを減らすためには、十分なウォーミングアップと、6~7METsを超えない運動が望ましい

ということは、高齢者でない人にとっても、6~7METsを超えなければ、まず安全と考えてよいはずです。


ジョギング(ランニング)のMETsは、走るスピードで決まります。

分かりやすさを優先すると、ジョギングの場合の目安は大体【 時速1km=1METs】です。

例えば、時速6kmのジョギング=約6METs。

時速8kmのジョギング=約8METs。

時速19kmのジョギング=約19METs。


(ただし、通常「歩行」と呼ばれるスピードが時速5km前後であることを考えると、 「時速5km以下のジョギング」は想像しにくいですね)


以上より、安全なジョギングの速度は、時速6~7kmということになります。

通常のジョギングは時速8~10kmであることを考えると、かなりゆっくりペース。

早足のウォーキングだと時速6kmくらい出ます。

ちなみに、時速6kmのウォーキングが5~6METs。

したがって、疲れたらウォーキングを混ぜてもいいでしょう。


■ ポイント2;  朝。1日30分。週に合計150分。

定期的な運動と健康的な生活に関する研究(*2)では、「朝、定期的に30分。週に合計150分のウォーキング」が推奨されている。

「ジョギング」と「ウォーキング」の違いはあるが、今回の場合(ウォーキングを混ぜてもいいことだし)、この頻度・量はおおいに参考にできる。


■ ポイント3;  走る場所と靴を選ぶ。

ジョギングでは、やはり足・膝・腰の関節への負担に配慮する必要性が高い。

これは一般的に言われることですが、コンクリートの上を走るのはできるだけ避けて、土の上を走った方が関節にとっていいようです。

コンクリートの上を走らないといけない人は、柔らかい靴底の、いわゆるジョギングシューズを履くことが望ましいと考えられます。



今日の結論。

******************************************************
安全で、健康になるジョギングの方法は、

時速6~7km程度のゆっくりとしたスピードで走る。

できるだけコンクリートではなく、土の上を走る。

疲れたらウォーキングを混ぜてもいい。

定期的に毎朝30分走る。目標は週に計150分(=週5日)。

走る前には、十分なウォーミングアップと、水分補給をすべし。

靴底のやわらかい、ジョギングシューズを履くべし。
******************************************************




(注意)心疾患や内科的な疾患、あるいは整形外科的な疾患や障碍等をお持ちの方は、今回の記事のやり方が「安全」で「健康」なジョギング方法とは限りません。主治医にご相談ください。



*1) Duraković, Z., Duraković, M.M., Skavić, J., Gojanović, M.D. (2011) Physical activity and sudden cardiac death in elders--a Croatian study. Coll Antropol, 35(1):103-106.

*2) Siddiqui, N.I., Nessa, A., Hossain, M.A.(2010) Regular physical exercise: way to healthy life. Mymensingh Med J, 19(1):154-158.


【関連記事】

2013年11月1日金曜日

あの“サツマイモ納豆”を作ってみた。

10月18日の記事で、科学者ママnickyさんのサツマイモ納豆のレシピを紹介させていただいた。

今日は、そのレシピを少しアレンジして、Nest流サツマイモ納豆を作ってみた。


材料(3人分):
  • サツマイモ(小) … 2~3本
  • 納豆 … 2パック(タレも使います。カラシは使いません。)
  • 薬味ネギ … 好きなだけ
  • ゴマ油 … 大さじ1
  • 黒ゴマ … 少々

作り方:
  • サツマイモの表面をよく洗う。皮ごと食べるため(栄養価UP+オナラ防止効果)。
  • 1cm角くらいに切る。 少し固かった。事前に濡れたままサツマイモをラップに包んで、レンジで1~2分加熱して(やわらかくして)から切ってもよかったかも。


  • 切ったサツマイモを2分ほど水にさらす。

  • ザルにあける。




  • フライパンにゴマ油(大さじ1)を入れて、点火する。

  • フライパンが熱くなったら、水気を切ったサツマイモを投入。

  • 弱火で混ぜながらサツマイモを炒める。

  • サツマイモが柔らかくなるまで炒め続ける。目安は7~8分。事前に電子レンジを使った場合は、もっと時間を短くできるはず。

  • 火を止めてから【←Nest流】納豆を投入する。

  • サツマイモと納豆に、納豆パックについてたタレを加えて【←Nest流】、混ぜ合せる。味付けはタレだけ。

  • 器に盛って、薬味ネギと黒ゴマ【←Nest流】を散らして完成。


少しドキドキしたけれど、家族の反応は予想以上に好評でした♪

ぜひ一度お試しあれ☆

2013年10月31日木曜日

Androidアプリ『Whipper』における戦闘時のクリティカル発生率

10月13日の記事で、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が、戦闘時のクリティカル判定に実質的な影響を与えていないことを報告した。

ここで、クリティカル発生率がLUK値の影響を受けないならば、そもそも戦闘時のクリティカル発生率はどの程度なのだろうか?

そこで、統計学の手法を用いて、戦闘時のクリティカル発生率を推定してみる。



検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用し、戦闘時の「会心の一撃!」と「痛恨の一撃!」それぞれの母発生率の99%の信頼限界を求めた。

Rのソースは、群馬大学社会情報学部の青木繁伸教授のホームページ『おしゃべりな部屋』から拝借した。

サンプルは、先日の調査で集めたデータを用いた。

なお、LUK値の違いによってクリティカル発生率に実質的な差は生じないと考えられたため、LUK値が1の場合のデータと12の場合のデータを合算して標本としたところ、クリティカルの発生率は「会心の一撃!」と「痛恨の一撃!」の両方で5%であった(表1,表2)。


表1. 冒険者の攻撃状況
回数(回) 割合(%)
通常攻撃 1,480 95.0
会心攻撃 78 5.0
合 計 1,558 100.0
† 通常攻撃: 冒険者の通常攻撃
‡ 会心攻撃: 冒険者の「会心の一撃!」による攻撃



表2. 冒険者の防御状況
回数(回) 割合(%)
通常防御 1,232 95.1
痛恨防御 64 4.9
合 計 1,296 100.0
† 通常防御: 冒険者が魔物の通常攻撃を防御すること
‡ 痛恨防御: 冒険者が魔物の「痛恨の一撃!」による攻撃を防御すること


推定の結果を述べる。

「会心の一撃!」では、下側信頼限界 = 0.03691、上側信頼限界 = 0.06605 となった。

「痛恨の一撃!」では、下側信頼限界 = 0.03517、上側信頼限界 = 0.06700 となった。

(得られた発生率5%が信頼区間に含まれた)

以上より、

「会心の一撃!」の母発生率の99%信頼区間は3.7~6.6%、

「痛恨の一撃!」の母発生率の99%信頼区間は3.5~6.7%、

であると考えられる。


【関連記事】

2013年10月30日水曜日

落花生がんばる。

今年の5月に、人生で初めて落花生の種を畑に蒔いた。

全部で30粒くらい。

適当に、20センチ間隔で点蒔きしたところ、たった1株だけ芽がでた。
 
長さ2メートルほどの畝に、1つだけ。

生育環境としては、恵まれてなかったのだろう。

けれども、台風にも負けずにすくすくと育ち、

花をつけ、花が地面に潜った。


収穫の10月。

今日、小さな株を掘りおこしてみると、

1センチにも満たない実が10個だけついていた。




塩ゆでにして、殻を剥くと、3~5ミリほどの実が4個。

口に入れて噛むと、ほのかだけれど、ちゃんと落花生の味がした。


落花生の栽培としては、ほとんど食べれなかったから、大失敗。

収穫した時は、「中身あるかな?」と心配した。

でも、小さくても、ちゃんと“落花生”の味がした。

落花生は、がんばって育った。

「育ってくれてありがとう」と強く感じた。

落花生は、当然のことをしただけだ、と素っ気なく言った気がした。

2013年10月27日日曜日

[映画] YES/NO(イエス・ノー)※ネタバレあります

『ソウ』や『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』や『CUBE』に代表される、「ソリッド・シチュエーション・スリラー(Solid Situation Thriller: SST)」の映画が結構好きです。

もちろん SST とは Social Skills Training (認知行動療法のひとつ)のことではありません。



個人的にとても印象に残っている作品は、誘拐ビジネスを扱った『[リミット](Buried)』。

あとジャンル違いかもしれないけれど、実話の『127時間(127 Hours)』です。



で、今日は『YES/NO(イエス・ノー)』を観ました。




作品を要約すると、新婚夫婦がそれぞれ別の密室に閉じ込められて、真実の愛を試されます。


なんと、密室という極限状態で、夫婦は強制的に、、、、!


結婚相手の秘密を伝えられます。えっ…


しかも、秘密というのは、夫のギャンブル癖と暴力癖、妻の浮気と妊娠。

…結構ふつう?


密室で追い込む必要あった??




そこで、少しこの作品について自分なりに考えてみようと思う。

こういう時の手がかりは自分の抱いた「違和感」だ。



まず、私が違和感を感じたのはトイレ。

この作品は、SST の定番、「目が覚めたら密室」パターンです。
その密室には、ベッド、小さなデスク、椅子がある。

そして、食事や水が提供される点が、他の SST 作品と異なり、良心的、、、かと思いきや、トイレがないじゃない!?

「人間の尊厳崩壊作戦か?」

と思いつつ観たけど、トイレのことなんか忘れたみたいに物語が進み、やっぱり最後までトイレのことなんか忘れていました。

トイレがないのは、何かを暗示しているのでしょう。



次は、殺されたエリックの死体が消えること。

あと、空間の上下の概念の歪み(重力の方向が逆)。

そして、密室から出た時の夫婦のキレイさ(全然ボロボロじゃない)。



よって、考えられることは、全てが脳内(?)バーチャルリアリティだったという設定(オチ?)。

途中の「記憶ですら修正は可能だ」といった内容のセリフはおそらく伏線。

バーチャルリアリティと考えれば、他人の銀行口座を容易に凍結できる、自宅から目的の物をすぐに運ぶ、室内の人間が起きているのに、気づかれずに水を置いていく、など、全部説明できる。



つまり、最新の夫婦の関係改善プログラムとは、脳内シュミレーションを用いたプログラムであるということが示唆されているのだろう。

…で、密室で追い込む必要あった?(2回目)



総評。

Q. スリリングな展開を楽しめましたか?

A. No(いいえ)

Q. 人にオススメしますか?

A. No(いいえ)

Q. もう一度観たいですか?

A. No(いいえ)



脳内シュミレーションなら、1998年に『世にも奇妙な物語』で放送された、三上博史主演の「懲役30日」が秀逸。

最近では映画『インセプション(Inception)』が面白かったな。


ちなみに、「ソリッド・シチュエーション・スリラー」という言葉は、日本だけで使われている和製英語らしい(ソース)。へぇ~

2013年10月26日土曜日

1つぶのお米の爆発力で銀河を超える

最初に算数の話をします。



1を2倍すると2です。

その2を2倍すると4。

さらに、その4を2倍すると8。

…こうやって、2倍を繰り返すとどうなるか。



有名な話ですが、厚さ0.08ミリのコピー紙を半分に折って、また半分に折って、さらに半分に折って、、、と43回折ると、月まで届く。

43回半分に折った紙の厚さは約70万キロ。

ちなみに、地球から月まで約38万キロ。

「届く」とかのレベルじゃない(行き過ぎ)。



テンション上がってきたので、問題出します。

では、コピー紙を100回半分に折ると、どの惑星まで到達するでしょうか??



正解は、問題出しといてあれですが、惑星じゃありません!(私も知らなかった)



地球から一番遠い惑星は、冥王星。

地球から約60億キロ。


100回折られたコピー紙視点では、60億キロ?はぁ?なにそれ?って感じ。



コピー紙を100回半分に折ると、厚さは約1,000垓(がい)キロ。

もう一度言います。約千垓。

一、十、百、千、万、億、兆(ちょう)、京(けい)、垓(がい)、の【垓】。

言い換えれば、厚さ約105億光年。キラーン☆


なお、私たちの「天の川銀河(the Galaxy)」の直径は、約10万光年。




“コピー紙を 100回折ったら 銀河超え”




ちなみに、現実には、紙を半分にくり返し折ることができる限界は、11回か12回らしい(ソース)。

なーんだがっかり。



さて、前置きが長くなりましたが、なんで2倍の話をしたかと言えば、最近読んだ
『1つぶの おこめ ~さんすうの むかしばなし~』(光村教育図書)
という絵本が面白かったから。

算数のひらめきで、けちな王様をこらしめた女の子のお話。

インドの絵本と知って、とても納得したのでした。

面白いので図書館で借りるとかして是非読んでみてね♪


それにしても、2倍の爆発力ってすごい。

2013年10月24日木曜日

【詩】そのあと

心の琴線に触れた詩を紹介します。

==============================

「そのあと」

             谷川俊太郎



そのあとがある

大切なひとを失ったあと

もうあとはないと思ったあと

すべて終わったと知ったあとにも

終わらないそのあとがある


そのあとは一筋に

霧の中へ消えている

そのあとは限りなく

青くひろがっている


そのあとがある

世界に そして

ひとりひとりの心に


==============================

2013年10月23日水曜日

「頻度」クイズ(日本語版/英語版)

先日、【頻度】について文章を書く機会がありました。

その際、「頻度が多い」と「頻度が高い」で表現を迷いました。


さて、どちらが正しいでしょう? (と言ってる私が学んだばかり)






正解は、【頻度】は「高い/低い」でした~

そういえば、英語でも "with high frequency" と表現しますね。偶然?



どうやら、“度”がつくものは基本的に「高い/低い」で表現するそうです。



例えば、【速度】 。

「速度が速い」と「速度が高い」、あるいは「速度が遅い」と「速度が低い」。

どちらが正しい?


正解は、「速度が高い」、あるいは「速度が低い」が正しい日本語。

“高速道路”って言いますもんね。


【密度】も、「高密度」「低密度」です。

“低密度ポリエチレン”って、、、有名?

英語でも、“High population density(人口密度が高い)”って書きます。




例外はもちろんある。


【角度】は、「広い/狭い」です。

例えば、広角レンズ。


【深度】は、「大きい/小さい」です。

「大深度地下の公共的使用に関する特別措置法(2001)」が一時話題に。






今度は、【頻度】クイズ(英語バージョン)だっ! パチパチパチ

"sometimes" と "often" と "occasionally"。

頻度が多い、、、じゃなかった!!頻度が高い順に並べてみよう。






正解はっ!

"often" > "sometimes" > "occasionally"


    <<解説>>
  • 100% = always 「常に」「必ず」
  • 90% = almost always「ほぼ必ず」
  • 80% = ususally, normally, generally「普通は」「普段は」「たいていは」
  • 70% = very often, frequently「とてもよく」「頻繁に」
  • 60% = often「よく」
  • 50% = sometimes「ときどき」
  • 40% = occasionally「たまに」
  • 20% = seldom, rarely「めったに~ない」「ほとんど~しない」
  • 10% = almost never, hardly ever, scarecely ever「めったに~ない」「ほとんど~しない」
  • 0% = never「決して~しない」「全く~しない」「一度も~しない」


英語は日本語と違って曖昧さを嫌う言語ですね☆

2013年10月21日月曜日

心の健康を保つ方法

心の健康を保つ目的で、瞑想(Meditation)やヨガ(Yoga)や座禅(Zen)を行うことが流行っています。

しかし、流行は商売になることもあってか、新しい方法が次々と登場し、やり方が多くなり過ぎて、わけがわからない。

そこで、今回は、それらの共通点を探ってみました。


結論を先に言うと、最大の共通点は【呼吸】あるいは【呼吸法】でした。

【呼吸】をコントロールすることで、間接的に感情や気分をコントロールする、というのが、瞑想やヨガや座禅に共通する本質のようです。

そして、数ある【呼吸法】の共通点を調べみたところ、以下の7つにまとめることができました。


■ ポイント1. 背筋を伸ばして、リラックスする。
■ ポイント2. 呼吸法は心地よく感じるまで続ける。
■ ポイント3. 複式呼吸。
■ ポイント4. 息を吸うのは、鼻から。息を吐くのはご自由に。
■ ポイント5. 息を吸ったら、倍の時間をかけて息を吐く。
■ ポイント6. 慣れてきたら、息を止めてみる。
■ ポイント7. 呼吸にできるだけ集中。雑念は放置して観察。



■ ポイント1. 背筋を伸ばして、リラックスする。


共通点の最初は、「背筋を伸ばす」と「リラックス」です。

「背筋を伸ばす」からといって力んではだめですが、体幹を曲げたり伸ばしたりして「リラックス」するのは許容範囲。

他には、「リラックス」のために、ラクな服装を着ましょうとか、音楽を流しましょうとか、自然を感じましょう(風を通しましょう)、アロマを炊きましょう、ストレッチをしましょう、など、さまざまな方法が紹介されていました。

つまり、良い姿勢でリラックスしていれば、なんでもいいということね。


ちなみに、呼吸法をするときは、「あぐら」というのが多かったけど、ソファにゆったり腰掛けて行う、というのもあったし、立って行う、というのもあったし、臥床して行う、というのもあった。

また、目は閉じるというのもあったし、半目というのもあったし、開けたままでもいいというのもあった。

結果的に、あぐらで座ったまま目を閉じて【呼吸】するのが「座禅」や「瞑想」と呼ばれることが多く、ストレッチしながら目を閉じないで【呼吸】するのが「ヨガ」と呼ばれると考えられます。



■ ポイント2. 呼吸法は心地よく感じるまで続ける。


呼吸法を続ける時間。色々ありました。

5分とか、15分とか、20分とか。

結論は、「気持ちいいな」と感じるまで続けるということ。

人によってちがうのはもちろん、同じ人でも、コンディションによって時間の長さはちがうだろう。

ちなみに、調べたうちの最短は2分でした。2分が最低ラインか??




■ ポイント3. 複式呼吸。


リラックス=腹式呼吸、というくらい、みんな口をそろえて腹式呼吸。

覚醒=胸式呼吸、とか○○呼吸とか△△呼吸とかあったけど、本末転倒なので紹介しません。

共通点は、「複式呼吸」で決まり。




■ ポイント4. 息を吸うのは、鼻から。息を吐くのはご自由に。


共通していたのは、「鼻から息を吸う」でした。

一方、息を吐くことについては、「鼻から」もあれば、「口から」もあれば、「鼻でも口でもよい」もあった。

ので、こだわりたい人だけこだわればいい。これは理屈じゃない。


ところで、鼻がつまっていたら【呼吸法】できない!?

という素朴な気づきは無視して続けます。




■ ポイント5. 息を吸ったら、倍の時間をかけて息を吐く。


息を吸ったり吐いたりする時間。

4秒、8秒、12秒……実に色々な秒数がありました。

共通点は、「息を吸う時間:息を吐く時間=1:2」ということ。

4秒かけて吸ったら、8秒かけて吐く。

6秒かけて吸ったら、12秒かけて吐く。

10秒かけて吸ったら、20秒かけて吐く。

慣れてくると、だんだん長くできるそうです。




■ ポイント6. 慣れてきたら、息を止めてみる。


慣れてきたら、息を吸って、息を止めて、息を吐く、にするといいらしい。

息を止める時間は、慣れ具合に応じて、無理なく続けられる程度。

最初は短くてもよい。

目標というか、最長は、息を吐く時間の2倍かな?

つまり、最終目標は、「吸う:止める:吐く=1:4:2」となる。




■ ポイント7. 呼吸にできるだけ集中。雑念は放置して観察。


目を閉じてじっとしてれば、普通はあれこれ考えてしまう(それか、寝る)。

【呼吸法】では、なるべくあれこれ考えないのがいいようだ。


そのため、呼吸に集中しよう、(心の中で)呼吸を数えよう、

眉間の感覚に注意を集中しよう、ストレッチの動きに集中しよう、

ぼーっとしてればいい、などの解決方法が紹介されていました。


でも、くり返しになるが、普通はあれこれ考えちゃう。

その時、「考えちゃだめだ…考えちゃだめだ…考えちゃだめだ…」

みたいになっては、リラックスできないし、悪循環にはまる。


そこで、雑念が湧いてしまう場合は、雑念を放置する。

(無視ではない点に注意)

そして、湧いた雑念を客観的に観察(解説?)すればいいそうです。

例えば、「あーあ、また自分いやなこと思い出してるなー」とか、

「あー、また私このこと考えてるなー」 とか、そういうことだろう。

で、雑念が湧かなくなったり、解説したくなくなったらやめる。

もちろん、呼吸はずっと続ける。


そうすると、だんだん雑念に動じなくなるらしい。

感情に振り回されなくなる、ということかな?

まぁ、これ以上は宗教的な色合いが濃そうなので調べていません。

2013年10月18日金曜日

完全食レシピ(さつまいも+納豆)

私は、効率の良いことが好きです。

そこで、なるべく効率よく栄養素が摂取できる料理を調べてみました。



まずは、サツマイモ。

サツマイモは、“準完全栄養食”です。

糖質が多く、良質なエネルギー源となる。


穀物と野菜の両方のメリットを持つ。

含まれるビタミンCが熱で壊れにくい。

カルシウムも豊富。

食物繊維も豊富。

さらにやせた土地でも栽培しやすい。


なので、NASAも注目しているそうです。


でも、サツマイモにはデメリットもあります。

それは、タンパク質や脂質が足りないことです。


そこで、タンパク質と脂質の不足を補う相棒が必要です。

真っ先に思い浮かぶのは、“完全食”の代表格である【卵】。

ビタミンCは少ないけれど(サツマイモで補えるし)、

タンパク質豊富、必須アミノ酸が含まれる、など、ほぼ完璧な栄養バランス。


しかし、(特に卵白が)アレルギーの原因になりやすい。

卵アレルギーの人は少なくないはずだ。


そこで、卵以外の相棒候補は、、、、【納豆】でどうだろう。

臭いけれど、栄養だけじゃなく、殺菌作用、整腸作用、血栓予防など

薬のような効果を持つマルチな才能を持つ。


以上より、
  • サツマイモ
  • 納豆
が最有力候補食材と考えた。


この中で、「サツマイモ+卵」レシピは簡単に沢山見つかったので割愛します。

むしろ、興味があるのは「サツマイモ+納豆」レシピ。

そんな組み合わせのレシピがあるのだろうか、、、?



+++ありましたっ!


「サツマイモ納豆」というレシピ。



[お勧め小鉢~サツマイモ納豆☆|科学者ママのお料理ノート] をご覧あれ。

作り方は、サツマイモを1センチ角くらいに切って、

水につけてアク抜きをして、

ゴマ油で炒めて、最後に、納豆、醤油、ネギを混ぜる。
 
簡単そうだし、美味しいみたい。 これは作ってみる価値あり。




ちなみに、「さつまいも納豆」。

以前、NHKの高松放送局の料理番組で

「さつまいも納豆」というお菓子が紹介されたことがあるようだ。

これは、「さつまいもを甘納豆のようにしたお菓子」であって、

納豆は使っていませんのでご注意ください。


違う料理の名前が、たまたま同じってなんかすごい。


 【追記】 実際に作ってみたよ♪(11月1日の記事

2013年10月17日木曜日

「その人らしさ」はマジックワードである。

最近、と前置きするほど最近ではないけれど、

「その人らしさ」という言葉が、特に対人支援の現場で流行っていると思う。


結論を先に言うと、「その人らしさ」は大切な考え方(概念)だとは思うけど、

「その人らしさ」と言う用語は、マジックワードなので注意が必要です。


例えば、以前は考えずに出来ていたことが、

何かの理由で出来なくなった、という人を想像してみる。

年をとったから、病気になったから、ケガしたから、、、理由はなんでもいい。


 考えたいのは、“出来る”状態が「その人らしい」のか、

“出来なくなった”状態が「その人らしい」のか、どっちだろう?

ということ。



おそらく、「出来るように戻したい」と主張したい人たちは、

“出来る”状態が「その人らしい」と言うだろう。

「その人らしさを取り戻せるように援助します」みたいに。

 
一方、心理的な受容などを目指したい人たちは、

“出来なくなった”状態が「その人らしい」と言うだろう。

「その人らしさを受け入れてあげましょう。そのための環境を整えましょう。」みたいに。


笑い話のような実話ですが、ある時に、

「その人らしさを取り戻せるように援助する」

と言っていた人が、次に会った時に、

「その人らしさを受け入れられるように援助する」

と真剣に言ったりするんです。




そうです、穿った見方かもしれないけれど、

どちらも「“その人らしさ”を援助している」と表現できるので、

とりあえず「私(たち)いいことやってます」アピールができてしまう。

ほら、マジックワードですね。


援助者が、それを他人だけじゃなく、自分(たち)を誤魔化す為に使い始めたら、

なんとなくですが、取り返しの付かないことになりそうですね。ああ、こわい。

2013年10月16日水曜日

使えるフリーソフト3選(Windows版)

思いきってキャッチーなタイトルをつけてみました。

十分満足したので、内容は(キャッチーを目指さず)真面目でいきます。


フリーソフトについて思い返してみた。

「使える!」と思っても、一時的なマイブームで、結局使わなくなったり、

みんなが使っている(らしい)からという理由でインストールしただけだったり、

そんな経験が私にはたくさんありました。


そこで、便利で、毎日のように使っていて、ないとパフォーマンスが下がる、

そんなフリーソフトを3つ紹介します(ABC順で並べました)。



■ その1: "CubePDF" by CubeSoft

仮想プリンター。普通に印刷する感覚で、PDFファイルとして出力できる、

だけじゃなく、BMP、JPG、TIFFなど画像としても出力できる、

だけじゃなく、ペーパーレスのエコソフトです。

2010年窓の杜大賞で銀賞を受賞するほど有名なフリーソフト。

ネット通販の注文確定後の注文番号が記載されたページをPDFにして保存したり、

エクセルで苦労して作った表やグラフを解像度指定してTIFF画像として出力したり、

そんな使い方ができます。


■ その2: "Notepad(メモ帳)" by Microsoft

低機能テキストエディタ。

Windowsならどのバージョンにも付属しているフリーソフト。

このソフトの最大の特長は、自動的に不要な情報を削る機能(?)だと思う。

例えば、文書作成中に、ウェブ上の情報をコピーして、ペーストすると、

ハイパーリンクやら文字の色やら背景色やら字体やらフォントの大きさやら広告やら、、、

「わーなにこれちょっとじゃまなんですけど!」ってなることが、よくある。

そこで、メモ帳に仲介を頼む(一度メモ帳にペーストして、再度コピーし直す)と、

あらスッキリ、となるはず!はず?


■ その3: "UnplugDrive Portable" by 山本 幸一(Koichi Yamamoto)

USBメモリなどの記憶デバイスを「安全に取り外しできる状態にする」フリーソフト。

私は、普通にタスクバーからUSBメモリを停止しようして、

自分が取り外したいドライブがどれなのか、しばしば分からなくなります。

リムーバルディスクの(E:)だっけ?(F:)かも?(G:)じゃ、、ない、よね?

そして、しょっちゅう間違える。うんうん。

そこで、このソフトをスムーズに取り外したいUSBメモリにコピーしておいて、

そこからソフトを実行すると、、、「安全に取り外すことができますよ。」となる。

最初にやった時は感動しました。


以上。


【追伸】
ホントは、EVERNOTEDropboxを入れて「5選」としたかったけれど、パフォーマンスが上がるほどどちらのソフトもまだ使いこなせていない、一時的なマイブームかもしれない、似たような他のソフト(やサービス)について無知過ぎるから無責任に勧めることにつながるかもしれない、などの理由で断念したのでした。

って、最後に書いたら結局5選じゃん。

2013年10月14日月曜日

サン・チャイルド©ヤノベケンジ/Sun Child ©Kenji YANOBE



身長7センチの「サン・チャイルド」のフィギュアを購入しました。

オリジナルの「サン・チャイルド」は、2011年に芸術家(現代美術作家)のヤノベケンジ氏によって作られたものですが、身長が6.2メートルもあるそうです。

ちなみに、ヤノベケンジ氏の作品の中心テーマは原子力。

だから、私たち日本人にとって(今まさに)興味深い作品が多いと感じます。

インターネットで「Kenji YANOBE」と検索すると、彼の作品の写真がいくつか見つかるので、興味のある方はぜひご覧くださいませ。



I purchased the small doll, "Sun Child," which is 7 centimeters tall.

The original "Sun Child," which is 6.2 meters tall, was created by Japanese artist Kenji Yanobe in 2011.

A central theme of Kenji Yanobe's work is the danger of nuclear power, so I think it looks more interesting now, especially for Japanese.

If you search "Kenji Yanobe" in the Internet, you can find some pictures of his work.

2013年10月13日日曜日

Androidアプリ『Whipper』におけるLUK値の効果(その1:戦闘時のクリティカル判定への影響について)

要 旨

【背景】Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響するかはほとんど明らかになっていない。そこで、LUK値が「会心の一撃!」や「痛恨の一撃!」の発生率に対して影響を与えているか統計学的に分析した。【方法】LUK値が1の場合と12の場合で、同じダンジョンに繰り返し入り、冒険者の通常攻撃の回数と「会心の一撃!」の回数、および魔物の通常攻撃の回数と「痛恨の一撃!」の回数、の4つを集計した。【結果】「会心の一撃!」や「痛恨の一撃!」の発生率について、LUK値が1の場合と12の場合の間に有意差は認められなかった。【考察】冒険者のLUK値は、戦闘時の「会心の一撃!」の発生率、および「痛恨の一撃!」の発生率に実質的な影響を与えないと考えられる。

キーワード: Whipper, LUK, LUCK, 会心の一撃, 痛恨の一撃


1.背景
 2011年に登場した半自動ダンジョン探索RPG(放置型RPG)の『Whipper』は、個人デベロッパーが趣味でつくったというゲームながら、Androidで数万人レベルのユーザーを獲得する人気タイトルに成長した(EXドロイド, 2012)。

 『Whipper』の醍醐味のひとつは、装備品の能力を強化することである(EXドロイド, 2011)。そして、装備品の能力のひとつである「幸運」は、攻略Wikiサイトの中で独立したページが作られるなど、多くのユーザーの注目を集めている。

 しかし、ゲームが登場してから2年以上が経過した現在でも、「幸運」の能力によって上昇するステータスのLUK値(「LUCK」,「運」と呼ばれることもある)については、科学的あるいは統計学的な分析が十分になされた報告がなく、そもそもLUK値が何かに影響しているのかどうかすら明確な根拠が得られていない。そのため、LUK値の効果を根拠もなく盲信するユーザーの姿勢に対し、「幸運(LUCK)は宗教」などと揶揄するような発言がなされることもある(攻略wiki)。

 LUK値の効果については、何人かのユーザーの予想や勘を取り込みながら、以下の3つが最も有力視されている; LUK値が上昇すると、(1) 入手した武具が「色付き装備品(能力が1つ以上付いたもの)」である確率が上昇する、(2) 探索階が「魔物の巣」である確率が下降し、逆に「オアシス」または「宝物庫」である確率が上昇する、あるいは、(3) 魔物のアイテムドロップ率が上昇する。他にも、「戦闘時のクリティカル判定」や「泉や宝箱遭遇判定」にLUK値が影響しているという説もある(攻略wiki)。

 したがって、本調査では、Androidアプリ『Whipper』のLUK値が何に影響しているかを統計学的手法を用いて明らかにするために、過去に調査されたことのない「戦闘時のクリティカル判定」に対するLUK値の影響を分析することを目的とした。

 本調査に当たり、以下の2つの仮説を立てた。
  • 仮説1: 冒険者のLUK値が高くなると、戦闘時の冒険者の攻撃において、「会心の一撃!」が発生しやすくなる。
  • 仮説2: 冒険者のLUK値が高くなると、戦闘時の魔物の攻撃において、「痛恨の一撃!」が発生しにくくなる。

 なお、本稿では以下、戦闘時の冒険者の攻撃における「会心の一撃!」の発生比率を“会心率”、魔物の攻撃による「痛恨の一撃!」の発生比率を“痛恨率”と記載する。


2.方法
 装備品を変えることで、冒険者のLUK値を1(以下、LUK-01)と12(以下、LUK-12)の2種類準備した(表1参照)。なお、調査に使用した『Whipper』のバージョンはv2.62(2012年4月)であった。


表1. LUK値別の装備品と能力
装備品 能力
LUK-01 LUK-12
武器 グラディウス (なし) 幸運 Lv3
レインボウ+380 (なし) 幸運 Lv3,幸運 Lv2
指輪 グレーズド (なし) 幸運 Lv3,耐久 Lv4
LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12


 まず、事前にサンプルサイズを決定するために、効果量が0.1、検定力が0.8でパワーアナリシスを実施した。なお、本研究におけるすべてのパワーアナリシスには、G*Power 3.1.4 を使用した。

 次に、冒険者の攻撃回数または防御回数の合計が目標のサンプルサイズに達するまで探索を繰り返し、LUK-01とLUK-12のそれぞれについて、以下の4つのデータを収集した; (1)冒険者の通常攻撃の回数、(2)冒険者の「会心の一撃!」による攻撃の回数、(3)冒険者が魔物の通常攻撃を防御した回数、および(4)冒険者が魔物の「痛恨の一撃!」を防御した回数。

 探索の目的地は、パスワード「スターゲイザーゲット」で生成したダンジョン「裁きの霊廟」とし、目標階は必ず24階で設定した。

 ただし、以下の探索データは分析対象から除いた; (1)泉の効果でLUK値が上昇した場合、その泉を発見した時点より後の探索データ、および(2)「オアシス」,「宝物庫」,「魔物の巣」の階における探索データ。

 会心率、痛恨率の検定では、ボンフェローニ法を適応し、有意水準をそれぞれ2.5%とした。検定手法には、ピアソンの独立性の検定を採用した。なお、検定ソフトとして、R version 2.15.1を使用した。


3.結果
 事前のパワーアナリシスより、目標のサンプルサイズは、攻撃回数と防御回数の両方でそれぞれ951回であった。なお、調査期間は2013年9月22日~10月5日の14日間であった。

 まず、冒険者の攻撃回数の分布を表2に示す。検定の結果、LUK-01とLUK-12の間に有意差は認められなかった(P = 0.08, n = 1,558, χ2 = 2.97)。また、パワーアナリシスの結果、効果量が0.05、検定力が0.34であった。


表2. LUK値別の冒険者の攻撃状況
  LUK-01 LUK-12
回数(回) 割合(%) 回数(回) 割合(%)
通常攻撃 877 95.8 603 93.8
会心攻撃 38 4.2 40 6.2
合 計 915 100.0 643 100.0
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12
‡ 通常攻撃: 冒険者の通常攻撃
¶ 会心攻撃: 冒険者の「会心の一撃!」による攻撃


 次に、冒険者の防御回数の分布を表3に示す。検定の結果、LUK-01とLUK-12の間に有意差は認められなかった(P = 0.33, n = 1,296, χ2 = 0.95)。また、パワーアナリシスの結果、効果量が0.03、検定力が0.13であった。


表3. LUK値別の冒険者の防御状況
  LUK-01 LUK-12
回数(回) 割合(%) 回数(回) 割合(%)
通常防御 759 95.6 473 94.2
痛恨防御 35 4.4 29 5.8
合 計 794 100.0 502 100.0
† LUK-01: LUK = 1; LUK-12: LUK =12
‡ 通常防御: 冒険者が魔物の通常攻撃を防御すること
¶ 痛恨防御: 冒険者が魔物の「痛恨の一撃!」による攻撃を防御すること


4.考察
 本調査は、筆者の知る限り、Androidアプリ『Whipper』におけるLUK値の影響を統計学的手法を用いて分析した初めてのものであり、LUK値が「戦闘時のクリティカル判定」に影響するという噂にある一定の結論を出すことに成功したと考える。

 会心率および痛恨率の比較において、どちらの有意確率もボンフェローニ法を適応した有意水準を上回った。統計学の教科書では、検定の多重性に配慮し、ボンフェローニ法を適応した場合に有意確率が有意水準を上回った場合、判断を保留するのが妥当な姿勢であると言われる。しかし、本研究で得られた有意確率は、会心率と痛恨率でそれぞれ0.08、0.33であり、一般的な検定で使用される有意水準の5%をも上回っていた。したがって、冒険者のLUK値が会心率および痛恨率に影響を与えない、という結論を導く場合には検定の多重性は問題にならないと考えられる。

 一方、会心率と痛恨率の効果量がそれぞれ0.05、0.03であり、Cohen (1988)の示した目安の 0.1(small)を下回っていた。したがって、会心率と痛恨率の両方について、もし冒険者のLUK値が影響するとしても、実質的な効果(差)は生じないと考えられる。

 以上より、仮説1と仮説2は両方とも棄却された。


5.限界
 本研究の限界は、ふたつある。

 ひとつは、LUK値が1の場合と12の場合を比較しただけなので、よりLUK値が上昇した時の影響の有無や効果(差)の大小について知ることができないことである。今後、12よりLUK値が高い場合での調査が望まれる。

 もうひとつは、サンプルサイズが小さく、検定力が会心率、痛恨率のそれぞれで0.34、0.13と低かったことである。この原因は、事前に設定した効果量より、実際の効果量が大幅に小さかったことである。従って今後は、LUK値の効果量を0.1より小さく想定し、より大きなサンプルサイズで再調査することが必要かもしれない。


6.結論
  • 冒険者のLUK値は、戦闘時の「会心の一撃!」の発生率に実質的な影響を与えない。
  • 冒険者のLUK値は、戦闘時の「痛恨の一撃!」の発生率に実質的な影響を与えない。


【関連記事】

2013年10月11日金曜日

禁煙10カ月成功。

去年の12月11日に禁煙、、、もとい「卒煙(そつえん)」を宣言しました。

で、今日で10ヵ月経過しました。パチパチ。

とは言っても、まだ吸いたいことが少なくない。いや、多い。よくある。

、、、とりあえず目標1年間でがんばります。


ここで、突然ですが、喫煙や禁煙や卒煙(あぁ、もう禁煙でいいや)について豆知識をひとつ。


2013年1月24日に、「The New England Journal of Medicine」に掲載された記事。

喫煙者の平均余命は、喫煙したことがない人に比べて10年以上短くなる(有名ですね)。

けれども、34歳以下で禁煙に成功した人は喫煙を続けた人より平均余命が10年長くなる。

吸ってマイナス10年。やめてプラス10年。

つまり、まったくたばこを吸ったことがない人とほとんど同じ余命に戻るのだ。わーい。


ちなみに、取り戻せる平均余命は、禁煙に成功した年齢で決まる。

35~44歳で禁煙に成功すれば、平均余命を9年取り戻せる。

45~54歳で6年。

55~64歳でも4年。



もちろん、「どうせなら40歳までにはタバコをやめましょう」という記事であって、

「40歳までなら吸っても大丈夫」という記事ではありません。ありません?

2013年10月7日月曜日

【詩】ニーバーの祈り/THE SERENITY PRAYER

心の琴線に触れた詩を紹介します。

とても有名な詩です。

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「ニーバーの祈り」

   ラインホールド・ニーバー(大木英夫 訳)

神よ、
変えることのできるものについて、
それを変えるだけの勇気をわれらに与えたまえ。
変えることのできないものについては、
それを受けいれるだけの冷静さを与えたまえ。
そして、
変えることのできるものと、変えることのできないものとを、
識別する知恵を与えたまえ。


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" THE SERENITY PRAYER "

     Reinhold Niebuhr

O God, give us
serenity to accept what cannot be changed,
courage to change what should be changed,
and wisdom to distinguish the one from the other.


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放置するゲーム

放置プレイの話ではないので、あしからず。


ゲームは私の趣味のひとつです。

私がハマったゲームは少なくない。

その中で、現在進行形でハマっている(=よくプレイしている)ゲームを紹介。


ひとつは、『Whipper』。

もうひとつは、『僕の魔界を救って!』(通称、僕まか)。


両方とも、“放置型RPG”などと呼ばれるジャンルのゲームで、

ダンジョンを探索して、敵を倒したり、宝箱を見つけたりします。


特徴は、プレイヤーは探索の指示を出すのが主な役割で、

ダンジョンの探索は(もちろん戦闘も)自動であること。

さらに、ダンジョン探索時間が長く(10時間とか)、

数分かけて指示を出したら、後はリアルに数時間待つゲーム。


短時間でRPGが楽しめる点が最大のメリット。

ずっとゲーム画面に向き合っている必要はなし。

通勤通学のわずかな時間にちょいと。

寝る前にちょいと。

そうするうちに、少しずつ主人公が強くなっていきます。

あぁ、おもしろい。



そうです、このゲームは、

面白いと思う人と

そうでない人が

大きく分かれる。


是非、お試しあれ。

2013年10月6日日曜日

ブログタイトル決定

『踊る大捜査線 THE FINAL 新たなる希望』を観た。


途中、青島俊作(織田裕二)が

「正義なんて胸に秘めておくぐらいがちょうどいい」(だったと思う)

と言います。

このセリフが一番心に残りました(正確に覚えられていないけど)。


私は、組織の中で正義を通そうとしたことが数回あります。


その結果、約1年前に、人間関係が大きくこじれ、

人間関係上の問題として表面化したことがあった。

その時は、「相手の不正を証明すれば」と甘いことを考えていた。


組織は、私の正義の通し方に問題があったと判断した。

不正は私が証明するまでもなく、組織はすでに知っていた。

黙認していた。

よくある話です。


私は上司に言われた。

「組織には色んな人がいる」

「慕われる人になりなさい」

「相手に謝りなさい」


私は納得できないまま、謝罪した。

その結果、組織の意図した通り、問題は再び水面下に潜った。

表面に残ったのは、人間関係上のぎごちなさだけ。

不正は現在進行形。


私はその時のことを何度も思い返します。

何度やり直しても、きっと同じ結果になっただろうなと思います。

なぜなら、私が正義の通し方を工夫しても、

相手は不正を認める気がないからです。


その辺りが、『踊る大捜査線 THE FINAL 新たなる希望』では

本当にリアルに描かれているな、と感じます。

正義を通そうとすれば、どちらかが組織から消えるまで決着しない。


だから、「正義なんて胸に秘めておくぐらいがちょうどいい」ということなのでしょう。



ちなみに、ネットで調べたところ、もともとは和久平八郎(いかりや長介)のセリフらしい。

「正義なんて言葉は口に出すな。死ぬまでな。心に秘めておけ」


ということで、ブログタイトルを今までの厨二病全開の

『もっといいブログタイトルがあったはずだ』から、

『正義は心に秘めるぐらいがちょうどいい』に変更します。

2013年10月4日金曜日

レイコップについて考えてみよう。


(最初にお断りさせていただくならば、

これはレイコップの宣伝記事でもないし、妨害記事でもありません。)

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今日、職場で「私はダニアレルギーです」と話したら、

同僚に「レイコップ」というクリーナーをすすめられた。

レイコップは、布団のダニとハウスダストを吸引することを目的に開発された掃除機。

さらに(なぜか)UVランプ(紫外線)で除菌できる機能までついて、 2万円前後。



少しネットで調べてみると、賛否両論で困ったが、

自分なりに調べて考えて結論を出しました(最後に記載)。



レイコップに関する論点は、以下の3点にまとめられます。




  • 論点その1 「布団に生息するダニの吸引について」


クリーナーで吸い取ろうとしても、生きているダニは布団の繊維にしがみつく。

風速40mでもしがみついていられるらしい(参考ページ「風の強さ」)。

さらに、生きているダニは布団の奥に逃げる。

布団の奥は、もはや掃除機の吸引力だけでは吸い取ることはできない。

なんとか掃除機で吸いこんだとしても、生きているダニは掃除機から逃げる。

よって、【掃除機では、生きているダニのアレルギー対策はできない】となる。


ただ、ダニアレルギーの大半(最大のアレルゲン)は「ダニの死骸」だ。

生きているダニではアレルギーはほとんど起こることはない、とまで言われるんだから

ダニアレルギー対策とは、すなわち「ダニの死骸アレルギー対策」と言ってもいいだろう。


ダニの死骸ならば、布団の網目などにひっかかることはあっても、吸える。

ダニの死骸という小さい固体を吸うのに必要なのはやはり、吸引力である。

ただ、繰り返しになるが、掃除機の吸引力で布団の奥は吸えないことは忘れてはいけない。


【ダニの死骸アレルギー対策は、吸引力の強い掃除機がいい】




  • 論点その2 「そもそも布団を叩いていいのか」


レイコップは布団を叩きながら、ダニを吸う仕組みになっている。

布団を叩くと、布団の奥からダニやらハウスダストやらが出てくるらしい。


しかし、注意すべきことがふたつある。

まず、生きているダニは布団を叩いても死なない、ということ。

そして、生きているダニは布団を叩いても出てこない、ということ。


よって、叩いて出てくるとしたら「ダニの死骸」だけだ。

そして、叩いて出てくるもののほとんどが、布団の中綿のちぎれた繊維であるということ。

つまり、【布団を叩くと、布団の奥のダニの死骸が少しと、布団の中綿が沢山出てくる】だ。




  • 論点その3 「UVランプ(ライト)について」


結論を先に言うと、「UVランプ(ライト)でダニは死なない」。

もちろんランプなので、生きているダニも、ダニの死骸も、照らすことはあっても、除去しない。

堂々と「ダニを殺傷するUVライトを搭載」と紹介している某有名サイトを発見したが、ウソです。

UVランプ(ライト)はあくまで除菌。

ダニは菌ではなくて、動物です。


つまり、ダニアレルギー対策として、UVランプ(ライト)に実質的な意味はない、ということ。

しかし、誤解させるような宣伝文句がレイコップ周辺にはとても多い。


(例)=================================
吸引力だけでは布団の奥のダニを吸い取ることはできません。
でも、レイコップのUVランプなら、吸引だけでは処理できない菌も
紫外線の力で除菌できてしまうのです!
====================================

この例ではウソは言っていません。

話が急に変わっているだけです(巧妙なレトリック)。


忘れがちなので、もう一度言います。

ダニは菌ではありません。ダニは動物です。

だから、UVランプ(ライト)でダニは死なない。


ちなみに、UVは紫外線なので、照射すると布団を痛めます(ヒトの肌も老化します)。


【UVライト(ランプ)はダニアレルギー対策にならないし、布団の寿命を縮める。】



以上より、最後に私の個人的な結論を述べます。



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【レイコップは、ダニアレルギー対策としてはとても効率が悪い】と考えられる。

電気掃除機の一種なので、生きているダニの対策はできない。

ダニの死骸については、布団を叩く行為自体の限界もあり、 吸える量が少ない(一般的な吸引力の強い掃除機に負ける)。

しかも、布団を叩き、UVランプ(ライト)を当てるので、布団の寿命はとても短くなる。

ダニ対策に実質的な意味のないUVランプ(ライト)がついたりして、値段が無駄に高い。


****************************************************


結局、効率のいい布団のダニ対策とは、 定期的に、 直接日光を当てない方法で布団全体を(奥まで)50℃以上にして、 ダニを殺してから、吸引力の強い掃除機でダニの死骸を吸うことだろう。

つまり、【布団乾燥機+吸引力の強い掃除機】が現時点では最善と考えます。


はたして???

2013年10月2日水曜日

ミサンガを作る

ミサンガ。

プロミスリングとも。

日本で広く知られるようになって約20年経ったそうです。



先月、なぜか仕事仲間に勧められ、ミサンガを作り始めました。

結論を先に言うと、ミサンガ作りはオススメです。


ミサンガ作りのいいところをいくつか挙げてみる。


ひとつ目。

材料だけですぐに作れる。比較的安上がり。

基本は、紐(刺しゅう糸や麻紐)だけ。好みでビーズ。

道具は、紐を切るハサミがあればいける。

セロテープとか、洗濯バサミとかあるとラクだったりするけど。

ほぼすべて百均でそろう。

専用の道具がいらない(針とか、木枠とか)。


ふたつ目。

難易度が調整できる。

簡単がよければ、三つ編みだけで作れる。

難しくしたければ、ビーズ入れたり、文字を入れたり、

長くしたり、太くしたり、色数増やしたり。


みっつ目。

出来たものが生活の中で使いやすい。

アクセサリーとして身につけてもいいし、

ストラップやキーホルダーみたいに持ち歩いてもいい。

数があっても困ることは少ないし、かさばらない。


よっつ目。

男性でも女性でも違和感なく取り組める。

子供でも高齢者でも。

ようするに組み紐だし。


いつつ目。

決められた手順をくり返せば完成する。

創造性の発揮はほとんど求められないので、気楽。

退屈するかもしれないけど、負担になることもない。

やりたいだけやって、やめたいときにすぐやめられる。

しばらく間を開けても、材料や作品が腐ったり変形したりしにくい。



ちなみに、ミサンガに関する本は amazon で検索すると 58冊も出てきた。

多くてびっくり。

ミサンガだけでなく、ミサンガ作りもすでに市民権を得ていたのですね。



完成したら写真を載せてみようかな。

2013年10月1日火曜日

すみません、ブログはじめました。

なぜ今になってブログを始めようと思ったのか自分でも分かりません。

なんかすみません。


そういえば、「すいません」は間違いです。

知ってましたか?

私は知りませんでした。最近知りました。


「い」が間違い。

それだけです。

すみませんでした。